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  • Los videojuegos

    Orígenes del videojuego.

    Generalmente se piensa que los videojuegos se iniciaron con Atari, la primer consola de videojuegos y que fue popularizada en los años 70, pero su inicio se remonta un poco más atrás. El videojuego fue inventado en 1958 por Bill Nighinbottham. Nighinbottham decidió crear algo para presentar en una feria científica de su ciudad. Entonces se puso a trabajar en una máquina que tenía una versión electrónica de un juego similar al tenis. La creación del juego le llevó media hora, y la construcción de la máquina demandó una semana.
    Aunque la máquina despertó mucho interés en la feria, Bill Nighinbottham no la consideraba importante, por lo tanto nunca registró el invento. La gloria se la llevó Nolan Bushnell en 1972, quién fundó la compañía Atari, y comercializó el juego con el nombre de Pong. Pero el primer arcade (máquina de videojuegos) comercial salió un año antes de Pong. Se llamaba Computer Space y fue creado por el mismo Nolan Bushnell antes de fundar Atari. Este juego tenía versiones para uno o dos jugadores.

    Nueva era en los videojuegos

    En el siglo 20, surgió la industria del entretenimiento por computadora y alcanzó un rápido progreso, tales como la diversificación de las plataformas, acompañado por la aparición de varios contenidos. Todo esto ha formado una cultura mundial que ha incorporado todo tipo de entretenimiento, no sólo en el área de los videojuegos, sinó también en música, películas y deportes

    Para el recién iniciado siglo 21, la industria del entrenimiento será lidereada por los videojuegos, los cuales servirán como base para el desarrollo de novedosos softwares de computadoras y de manera divertida fomentará la comunicación entre personas de diferentes edades.

    Los videojuegos se han convertido en una industria de miles de millones de dólares, y son parte de la cultura moderna como lo son el cine y la música. La influencia de los videojuegos en la sociedad ha sido motivo de preocupación para algunos sectores, quienes critican los juegos violentos y el tiempo que pasan los niños jugando, sin embargo los adeptos son muchos más y la demanda por juegos nuevos no termina. Actualmente los videojuegos poseen gráficos tridimensionales y sonidos de alta calidad, lo cual complace fácilmente al usuario común, pero los fabricantes de plataforma y software anuncian cada día maravillas que seguirán revolucionando el concepto de los videojuegos. Lo que nos lleva a preguntarnos cómo serán los videojuegos del futuro?

    Los juegos ya no serán tan simples con antes, tendrán un gran avance en el contenido conceptual, artístico y hasta ideológico. Los juegos comienzan a ser obras completas, combinando elementos del cine, la literatura, la música y cualquier otro tipo de arte que pueda contribuir a la construcción de una historia apasionante. Probablemente en algunos años, una idea tomará cuerpo en un libro, una película, un disco y claro esta, un juego de computadora. Los videojuegos tendrán un nivel de realismo alto. Por otra parte los nuevos equipos e infraestructura enriquecidos por la proliferación de Internet y los teléfonos móviles facilitarán la fusión del entretenimiento computarizado y los demás géneros de entretenimiento tradicionales.

    La consolas para videojuegos

    Para que sea posible de disfrutar los nuevos videojuegos del Siglo 21 se necesitan consolas con la tecnología adecuada para sacar el máximo provecho de los efectos visuales y sonoros de los videojuegos, para delicias de los jugadores. El mundo de los videojuegos estaba dominado por tres gigantes compitiendo por imponer su plataforma o consola de videojuegos: Sony (PlayStation), Nintendo y Sega (Dreamcast). Las cosas cambiaron dramáticamente desde el año pasado por dos razones principales:

    1.- El anuncio del gigante del software, Microsoft, de que lanzará una consola llamada Xbox para competir en el mercado de los videojuegos.

    2.- Sega reestructuró su negocio, abandonando la fabricación de su consola Dreamcast para dedicarse exclusivamente al desarrollo de videojuegos para todas las plataformas.

    La consola Xbox ha sido ampliamente promocionada por Microsfot, quien ha dicho que a finales de este año saldrá al mercado. Conociendo el poderío de Microsoft es seguro que será un fuerte competidor para Sony y Nintendo en la batalla de las consolas.

    El cambio de Sega ha creado uniones antes impensables, pues la empresa creará juegos para sus anteriores rivales Sony y Nintendo y además para la nueva Xbox.

    Sony aunará esfuerzos con dos grandes empresas japonesas de videojuegos, Sega y Namco, para construir una versión avanzada de su consola PlayStation 2 para ser utilizada en locales de entretenimiento. Esta nueva consola, sin embargo, tendrá importantes mejoras que la pondrán en otro nivel respecto a la PlayStation 2 que invadió los hogares el último año. Estas incluyen monitores y cámaras de video unidas a una red de alta velocidad para conectar a jugadores entre distintos locales. Los analistas sostienen que la medida es otro intento de Sony por promover a su consola PlayStation 2 como una plataforma universal de entretenimiento, lista para una redes digitales de alta velocidad. El desarrollo de la consola estará a cargo de Sony Computer Entertainment (SCE), que anunció sus planes de ofrecer un servicio limitado en Japón hacia fin de año, para luego extenderlo por todo el país durante el 2002.

    Sega también dará amplio apoyo a la Xbox, y ya se anunció que desarrollará 11 juegos para la nueva plataforma. Esos serán lanzados en algún momento todavía no especificado dentro de los siguientes 12 meses. Algunos de los títulos dados a conocer por Sega son: Panzer Dragoon Saga, Jet Grind Radio Future, Gun Valkyirie, y Sega GT2.

    Direcciones sobre videojuegos:

    Para conocer a fondo la cultura de los videjuegos, y tener informaciones sobre los últimos títulos disponibles en el mercado, les recomendamos visitar estas páginas:

    http://gamespot.com
    http://www.solojuegos.com
    http://www.realidadalternativa.com
    http://www.sega.com
    http://www.nintendo.com
    http://www.xbox.com
    http://www.playstation.com

  • Privacidad Online

    La privacidad siempre ha sido una preocupación del ser humano, tratamos de que nuestros asuntos privados, secretos, estilo de vida, trabajo, comunicaciones, no estén al conocimiento público.

    Especialmente el caso de las comunicaciones siempre ha sido un tema polémico. No importa el medio que se utilice: cartas, teléfono, correo electrónico, Internet, es posible que alguien más intercepte nuestros mensajes y vulnere nuestra privacidad. En la mayoría de los países del mundo es contra la ley violar las comunicaciones tradicionales ajenas (cartas y teléfono), pero las regulaciones sobre el derecho a privacidad en Internet sólo existen en escasos países como Estados Unidos y algunos de Europa.

    El tema de la privacidad en Internet es mucho más amplio de lo que percibimos a simple vista, involucra no sólo la posibilidad de que terceros lean nuestros emails sin nuestra autorización sino el que se reuna información sobre nuestro comportamiento, gustos, preferencias al navegar en las páginas web y luego esta información sea utilizada para hacernos ofertas de productos y para vedersela a otros comerciantes.

    En países como el nuestro no existen leyes para proteger la privacidad online de los ciudadanos y además los websites que se dedican a reunir información de sus visitantes son en su mayoría de Estados Unidos. Sin embargo somos igualmente víctimas de publicidad no solicitada enviada a nuestras direcciones de email y no nos explicamos cómo han conseguido nuestra dirección. Pues la respuesta es que cada vez que ponemos nuestro email en un formulario del web, o firmamos un libro de visitas, publicamos un mensaje en un foro de discusión, o simplemente la ponemos en nuestra página web personal, los comerciantes lo capturan.

    En el caso de Estados Unidos, si hay leyes sobre privacidad online, pero además hay una gran cantidad de instituciones que se dedican a proteger a los usuarios de Internet de los websites que reunen datos sin su consentimiento y del espionaje de los organismos gubernamentales como la policía y el FBI. Estas instituciones monitorean los websites para ver si cumplen con las leyes de privacidad y recomiendan a los usuarios de cómo proteger su anonimato mientras navegan en el web, participan en un chat o un foro de discusión.

    La privacidad y el comercio electrónico

    Para los websites que venden productos y servicios por Internet es muy importante recopilar información sobre sus usuarios y visitantes, de forma que puedan ofrecerles productos adecuados a sus necesidades, pero al reunir esta infromación incurren en muchos casos en violaciones a la privacidad, y para colmo venden la iformación a otros websites. Es por ello que los defensores de la privacidad han logrado que se aprueben leyes que impiden el uso de los datos del usuario sin consetimiento de éste y que además pidan permiso para enviarle mensajes publicitarios. En Estados Unidos también se promulgó una ley que prohibe reunir datos de menores de edad.

    Los websites recopilan datos de varias maneras, la más obvia es que cuando el usuario se registra en el website, llena un formulario con sus datos personales y preferencias. Otra forma más imperceptible es colocando un archivo con un código en la computadora del usuario. Este archivo se conoce como “cookie” y también como “galleta inteligente”. A través de este archivo el website reconoce al usuario cada vez que se conecta y puede crear una base de datos con las páginss que más visita, cosas que compra, artículos que lee y varios datos más. El usuario puede impedir que pongan cookies en su computadora utilizando una opción que tiene el navegador.

    Medidas para proteger su privacidad mientras navega en la Red

    La red de publicidad online (banners) DoubleClick ha enfrentado protestas por recopilar datos de usuarios y ponerlos a disposición de otras empresas comerciales. Debido a presiones del Departamento de Comercio de Estados Unidos (FTC), ha creado un website llamado Privacy Choices (www.privacychoices.org). Los objetivos de este website son facilitar a los propios usuarios el quitar sus datos personales, como opción reconocida en el derecho fundamental de intimidad del ciudadano, y la publicación de las reglas de la compañía en el tratamiento y accesibilidad de dichos datos. Estas son sus recomendaciones para navegar con privacidad:

    Lea las políticas de privacidad del website que está visitando: Esta política describe y detalla las prácticas de reunión y diseminación del website. Entienda qué tipo de información está siendo capturada y cómo esta infromación será usada antes de hacer negocios con un website. Es la decisión de cada quien hacer negocios con un website que no tenga políticas de privacidad escritas. La mayoría de los websites tienen un enlace a las políticas de privacidad en su página principal, casi siempre al final de la misma. Además si ellos comparten información con un tercero, deben decirlo y ofrecer la posibilidad de restringir su uso.

    Verifique si el website es miembro de un organismo de privacidad: Si el website tiene un logo o sello que lo identifica como miembro de un organismo de privacidad, asegura que seguira fielmente sus políticas. Por ejemplo, los logos de BBBOnline y TRUSTEe proveen un mecanismo para manejar quejas si el usuario siente que un website afiliado no ha cumplido con su política de privacidad.

    Decida qué información usted desea dar a conocer: Revele información solamente a websites con prácticas de negocios que lo hagan sentir cómodo. Siempre se obtiene la opción de contactar al website para investigar más sobre sus políticas de privacidad y seguridad antes de hacer una compra.

    No le diga a nadie su contraseña: Bajo ninguna circunstancia deje que alguien conozca su contraseña. Use diferentes contraseñas en los diferentes websites y cambielos con frecuencia.

    Use un Navegador seguro: Use un navegador que cumpla con los estándares de seguridad de la industria, tales como SSL (Secure Socket Layer), que es un protocolo de encriptación de datos para Internet.

    Direcciones sobre derecho a la privacidad en Internet

    Center for Democracy and Technology: Promueve los valores democráticos y las libertades constitucionales en la era digital. Busca proteger la libre expresión y privacidad en las comunicaciones. Se propone generar consenso entre todos los partidos políticos sobre la regulación de Internet y otros medios. Ofrece noticias sobre el tema. http://www.cdt.org

    The Electronic Privacy Information Center: Es un centro de investigación fundado en 1994 que se especializa en temas relativos a privacidad. Desde su sitio podremos suscribirnos a su publicación quincenal, EPIC Alert, así como leer un variado material. http://www.epic.org

    Government Information in Canada: Publicación sobre el acceso a documentos públicos y la protección de la privacidad de los ciudadanos. Inicialmente se publicaba cuatrimestralmente pero a partir de 1998 comenzó a publicarse irregularmente. Los artículos se encuentran en francés e ingles. http://www.usask.ca/library/gic
    Internet Law Library: Contiene enlaces a legislación de todo el mundo sobre privacidad, acceso a documentos públicos e intimidad en Internet. http://www.lectlaw.com/inll/107.htm

    The PRIVACY Forum: Creado en 1992 por Lauren Weinstein, The PRIVACY Forum, es una lista de correo sobre temas de privacidad online, junto con un archivo de los boletines que se preparan. Trata todos los temas de privacidad relacionados con la era de la información, tanto del gobierno como de particulares. El acceso es gratuito. http://www.vortex.com/privacy

    Cookie Central: Sitio dedicado a informar ampliamente sobre las cookies, para aprender a utilizarlas o evitarlas, según convenga. http://www.cookiecentral.com

    Be very afraid (Privacy Demonstration): Textos y explicaciones que advierten sobre las formas en que los usuarios dejan huellas online. Enlaces a páginas de interés. http://www.datatestlab.com/privacypledge.htm

    Anonymizer: Recursos en línea e informaciones útiles sobre criptografía, seguridad y privacidad informática. Contiene un servicio “anonimizador”, para navegar sin dejar rastro. http://www.anonymizer.com/3.0/index.shtml

  • Digital Video Recorder (DVR)

    La convergencia entre la televisión y la computadora nos traerá una nueva forma de ver nuestros programas favoritos.

    El siglo 21 trajo consigo una guerra silenciosa que tiene como escenario nuestros hogares, es el pleito entre la la televisión y la computadora. Ambas compiten por ser la vía de acceso al principal medio de comunicación de las sociedad futuras: Internet. Es lógico que en estos momentos la PC lleve la delantera, ya que es el instrumento principal para ingresar a la Red, pero por otro lado la televisión tiene la ventaja de que está presente en casi todos los hogares del mundo. Las compañías de tecnología se han alineado algunas en favor de la televisión, y otras a favor de la PC. Pero también hay quienes apuestan por un híbrido entre ambas tecnologías.

    Precisamente ya hay una nueva categoría en los productos electrónicos para el hogar: Digital Video Recorder (DVR). Este equipo ya está disponible desde el año pasado en Estados Unidos. Se espera que el DVR revolucione la forma en que actualmente los consumidores ven la televisión. Compañías estadounidenses como Replay Networks y TiVo, entre otras, son los proveedores de la tecnología que permitirá a los consumidores tener un mejor control sobre la televisión. El VDR no sólo permitirá grabar programas mucho más fácilmente y con más calidad que las videocassetteras (VCR) tradicionales, sinó que además permitirá al usuario darle pausa a un transmisión en vivo, devolverla y además grabar programas proactivamente basado en el interés del televidente.

    Qué es un DVR?

    El DVR es esencialmente un equipo con las funciones de un VCR (videocassettera o VHS) con un disco duro de gran capacidad, en este disco se graban digitalmente los programas, por lo que no usan cinta ni ningún otro tipo de cassette. También gracias a este disco duro, devolver (rewind) un programa es más rápido y más fácil que con las cintas. Graba y toca (play) al mismo tiempo, así que cuando uno llega a casa puede ver un programa de TV desde el principio inmeditamente, aunque este ya haya iniciado, mientras el equipo sigue grabando el final del show.

    El equipo puede conectarse a una línea telefónica y accesar la red especial de los suplidores para obtener automáticamente información sobre la programación de los canales del cable. Esto requiere que el usuario pague para suscribirse a este servicio, sinó la capacidad del DVR será simplemente de grabar y no disfrutará de los features inteligentes del equipo para la grabació y localización de sus programas favoritos.

    Los equipos DVR estarán constantemente a la caza de sus programas favoritos, encontrándolos y grabándolos las 24 horas del día, los siete días de la semana y a través de numerosos canales. Esto permitirá al usuario conseguir más valor de los canales que recibe actualmente y quizás sea la solución para cuando se implemente la futura tecnología de 500 canales.

    Adiós a los comerciales

    La habilidad de grabar los programas que interesan y verlos con absoluto control llevará a una situación en donde los usuarios evitarán la interrupción de los anuncios comerciales. Esto lo confirma Forrester Research, quienes han dicho que una vez que las personas tengan el VDR en sus hogares verán mucho menos comerciales. Las DVR podrían obligar a las estaciones de televisión se verán obligadas a reformular estrategias, marketing, horarios y distribución de sus programas, ya que permitirían saltarse fácilmente las tandas publicitarias.

    Futuro del DVR

    Según un reporte de la empresa de investigación de mercados IDC, el beneficio de los DVR para los usuarios será grandioso, permitiendo fundamentalmente disfrutar mejor de la televisión. Según la misma fuente, los hogares de Estados Unidos ya pasan un promedio de 4.5 horas por día mirando televisión, por lo que mejorar esta experiencia será agradable para todos. IDC cree esto llevará aun un rápido crecimiento, y los equipos DVR venderán más de un millón de unidades en su segundo año en el mercado, y sobre 10 millones de unidades en el 2004.

    Los productos DVR tendrán tan rápida aceptación como los DVD players, debido al amplio interés de los consumidores y a los pocos requerimientos de equipo. Un factor clave en el crecimiento del mercado de los DVR será la integración de las funciones DVR en otros equipos como receptores de satélite y convertidores de televisión digital. Al expandirse el mercado, se creará un cadena de valor, creando nuevas oportunidades para desarrolladores de tecnología, suplidores de componentes, proveedores de servicio, creadores de contenido, fabricantes de equipos y tiendas.

    Empresas importantes de la industria de la televisión estadounidense se han dado cuenta del potencial que tienen estos equipos VDR y están participando, ya sea como proveedores de contenido o como inversionistas, en proyectos con DVR. Empresas como HBO, NBC, Showtime y The Movie Channel se encuentran entre los que apoyan esta la tecnología.

    Equipos y servicios disponibles

    Cuando surgieron las DVR, ReplayTV y TiVo eran las marcas más conocidas, pero actualmente estas empresas se han convertido únicamente en proveedoras del servicio para las DVR en los Estados Unidos, y han dejado que las grandes empresas electrónicas fabriquen el equipo. ReplayTV y TiVo tienen una red donde los equipos de Sony, Panasonic y Phillips se conectan para conseguir la programación de los canales de televisión norteamericanos.

    Replay TV (www.replaytv.com): Está asociada con Panasonic para que sus equipos se conecten gratuitamente a la red www.myreplaytv.com.

    TiVo (www.tivo.com): Ofrece el servicio de acceso a la programación de los canales de TV por una subscripción de por vida de $249 dólares o $9.95 dólares al mes.

    Panasonic – ShowStopper
    www.panasonic.com/consumer_electronics/showstopper

    Viene en tres modelos: PV-HS1000 (7 horas), PV-HS2000 (10 horas) de 500 dólares y el PV-HS3000 (20 horas) de 700 dólares. La capacidad de grabación puede multiplicarse por tres usando el modo de grabación extendido. También Panasonic ofrece el modelo PVSS2710, que es un combo de televisor de 27 pulgadas con disco duro integrado y cuesta 800 dólares. Estos productos usan la red de ReplayTV para obtener la programación de los canales en Estados Unidos.

    Philips – Hard Disc Recorder
    www.philipsusa.com

    Ofrece el modelo HDR612 que posee una capacidad de grabación de 60 horas, con un precio de 700 dólares, y el modelo HDR312 de 30 horas y que cuesta 400 dólares. Ambos equipos usan la red de TiVo.

    Sony SVR-2000
    www.sel.sony.com

    30 horas de grabación y un precio de lista de 499 dólares. También usa los servicios de TiVo.

  • Business to Business: El comercio entre empresas

    El impacto de Internet y el comercio electrónico está impulsado a las empresas a realizar electrónicamente sus transacciones de compra y venta de productos y servicios.

    El comercio electrónico es una realidad, ya no podemos verlo como algo futurista que algún día llegará. En los países de mayor desarrollo en Internet, como los de Norteamérica y Europa, el comercio electrónico crece a niveles vertiginosos y ya existen leyes y regulaciones sobre este tema. Por otra parte, la mayoría de los países de Latinoamérica tienen funcionando proyectos de comercio electrónico, incluso en Rep. Dominicana tenemos varias tiendas virtuales que venden sus productos online gracias a la tecnología de Bancrédito y Enelpunto.net, única en el país y de las pocas en centro y sudamérica con capacidad de cobrar a tarjetas de crédito vía Internet. Esto quiere decir que existen grandes oportunidades para que se desarrolle el comercio electrónico dominicano a una velocidad superior a la del resto del continente, favorecido también por el hecho de nuestra cercanía geográfica al mercado norteamericano. Es recomendable entonces que estemos al tanto de todo lo relacionado a esta nueva economía digital, donde la forma de hacer negocios es conceptualmente similar al mundo real, pero su ejecución es algo compleja.

    Lo que el público conoce generalmente como comercio electrónico es sólo una de las vertientes, en la que un individuo compra un producto a una tienda virtual o empresa. Sin embargo hay otro tipo de comercio electrónico en la que ambos, cliente y comprador, son empresas. Definamos estos conceptos:

    B2C (Business to Consumer): Denominación que se le da a las transacciones comerciales entre empresa y consumidor final.

    B2B (Business to Business): Denominación que se le da a las transacciones comerciales entre empresas. El comercio empresarial consta de selección y peticiones de bienes y servicios y pagos tanto directos como indirectos.

    Por qué las empresas harían B2B?

    Si una empresa crea una especie de sistema electrónico basado en Internet para procesar sus transacciones directamente con otra se ahorran muchos gastos y se simplifican procesos. Se eliminan facturas y ordenes de compra en papel, que pueden extraviarse o deteriorarse. Una empresa podría consultar directamente online el catálogo de productos de la otra empresa y solicitar los que necesita inmediatamente. Como se necesita una clave para accesar el sistema, se identifica al navegante por su empresa, por lo que no habría problemas de fraude, ni por parte del proveedor ni por del comprador. Muchas transacciones son repetitivas, por lo que se podrían automatizar. Se pueden integrar los procesos administrativos de las dos empresas. Se elimina en cierto modo la intermediación, ya que con los menores costes de coordinación, las empresas prescinden del canal tradicional para llegar directamente a los clientes.

    Crecimiento del B2B

    Este tipo de comercio electrónico, el Business to Business, es el menos desarrollado pero es el que tiene mayores expectativas. Al principio era ignorado por muchos emprendedores y empresarios de Internet, quienes estaban más preocupados por llegar con sus productos a los clientes finales. Sin embargo, ya está en los planes estratégicos de varias empresas alrededor del mundo, debido a que todos los reportes indican que será mucho más grande que el Business to Consumer. Según la consultora norteamericana Forrester Research, el comercio electrónicoB2B será más de doce veces superior al B2C en el año 2003.

    En los Estados Unidos se tiene claro la importancia del B2B. Los analistas definen la situación actual como la misma del B2C antes de la aparición de Amazon.com. Es decir, un mercado con mucha importancia en el que aún no se ha identificado a nadie que destaque sobre el resto por su capacidad de crear marca y resolver procesos de venta. Esta situación en la que no existe un Amazon del B2B, no puede durar más de un año o dos.

    Así, en los últimos tiempos se está produciendo una importante proliferación de sitios web orientados al comercio B2B. Y la próxima gran fiebre en Internet será la de los portales B2B, igual que antes fue la de los portales y antes aún la de tener página web. En juego está el llegar bien situado para el momento en que se produzca la parte más vertical de la curva de crecimiento, entre el año 2001 y el 2003.

    Esta gran expansión del mercado, no se producirá en todas partes al mismo tiempo. Según Forrester Research, el crecimiento empezaría en Estados Unidos ya el próximo año, en Canadá entre el 2001 y el 2002, en Reino Unido y Alemania este último año. Otros países como Japón, Francia, Italia o España no se lanzarán de forma masiva a abrazar el comercio business to business hasta bien entrado el 2003.

    Por sectores, los que van a verse afectados de forma más intensa serán el de informática y productos electrónicos, que ya está inmerso en un fuerte proceso de este tipo, y los de gas, luz y teléfono. Otros sectores que se verán fuertemente afectados serán la industria aeroespacial y de defensa, la del automóvil, el sector del transporte y la logística.

    Podemos decir que el B2B ya existe hoy en día. Cada vez que un banco hace una transferencia a otro, eso es business to business. En los sectores de automoción, farmacéutico y financiero hace muchos años que se utiliza, de ahí que estén mejor preparados ahora para adaptarse a la nueva economía. La diferencia es que estas transacciones entre empresas se realizaban mediante sistemas EDI (Electronic Data Interchange, Intercambio Electrónico de Datos). La tecnología de Internet que ahora se aplica, resulta mucho más barata y simple de usar, además de permitir la comunicación entre sistemas informáticos muy diferentes.

    Alternativas para la implantación del B2B

    Para vender productos a otras empresas existen tres tipos de soluciones:

    1.- Vender directamente a las empresas de las cuales son proveedores. Con esta solución, su empresa podrá interactuar con sus clientes electrónicamente. Esto le permitirá:
    • Reducir los costes operativos de la compañía (agilizando tanto los procesos como el intercambio físico de bienes y servicios).
    • Facilitar el flujo de información entre organizaciones.
    • Potenciar la relación entre clientes y proveedores mediante un lenguaje único.
    • Mejorar la calidad de las transacciones (seguridad y detección de errores).

    Existen varios estándares que garantizan las comunicaciones de este tipo, y entre ellos destaca el sistema llamado EDI (Electronic Data Interchange).

    2.- Crear una tienda propia en la que publicar nuestros catálogos de productos y servicios. Una tienda virtual es un sitio web en el que las empresas muestran sus productos y permiten al comprador encargarlos y pagarlos. Esta solución le proporcionará a su empresa las siguientes ventajas :
    • Mayor autonomía, ya que podrá decidir, por ejemplo, su sistema de pago y el tamaño y características de su tienda.
    • Mayor libertad de acción de su negocio, puesto que no tendrá que amoldarse a reglas que imponen otras soluciones.

    Pero esta solución también tiene sus inconvenientes serán:
    • Mayor dificultad en la creación y puesta en marcha que otras soluciones.
    • Mantenimiento y publicidad a cuenta de su empresa.

    3.-Incorporarse a un Market Place (Centro comercial virtual). Es decir, a una infraestructura creada por terceros que facilita la relación y los intercambios comerciales entre empresas y que me proporcione nuevos clientes. Algunas compañías de Internet ofrecen la posibilidad de gestionar todas sus necesidades de comercio electrónico conectando tanto a las empresas compradoras como a las vendedoras en un lugar común llamado Market Place. Su empresa sólo tendrá que determinar que productos quiere vender y a que precio y la empresa que gestione el Market Place se ocupará del resto (gestión de pagos, creación de catálogos Web, etc).

    Este sistema ofrece adicionalmente otras ventajas :
    • Facilidad para implantar una tienda virtual.
    • Búsqueda de compradores para su empresa de forma automática (puesto que ellos irán a buscar al Market Place sus suministros).
    • Subcontratación de servicios complejos como la gestión de pagos a través de Internet, etc.
    • Publicidad y mantenimiento a cargo del Market Place.

    El inconveniente principal es la pérdida de autonomía en algunas decisiones puesto que deberá seguir una serie de reglas que no tendría si tuviese su propia tienda (por ejemplo, el no poder elegir el sistema de pagos que desee).

  • Licencia para difundir música por Internet

    La música digital ha sido motivo de varias batallas legales, principalmente en Estados Unidos, donde los sellos disqueros intentan por todos los medios detener el intercambio a través de Internet de canciones MP3, el más popular de los formatos de música digital.

    Como Estados Unidos es el país donde surgió Internet y ha alcanzado mayor desarrollo, generalmente lo que sucede allí con relación a la Red afecta a todos los demás países, esto lo traemos a colación porque en el pasado mes de Febrero una corte estadounidense dictaminó a favor de los representantes de la industria musical y ordenó a la empresa Napster, un servicio de intercambio de canciones gratis por Internet, no distribuir material musical perteneciente a los sellos disqueros. Sin dudas la decisión de esta corte será tomada como referencia para todas las disputas legales relacionadas con la distribución de música por Internet sin el pago de derechos de autor.

    Todavía no existe un mecanismo infalible para proteger los derechos de autor del material musical que se distribuya por Internet, pero varios organismos están buscando soluciones, por ejemplo hay iniciativas para encriptar la música e impedir que se copie más de una vez, pero también hay métodos más tradicionales que están incursionando en la Red. Este es el caso de BMI, una organización de difusión pública musical que ha funcionado por años otorgando licencias de difusión musical en el mundo real y ahora intenta otorgar licencias para la difusión por Internet.

    ¿Que es un derecho de difusión?

    Es un derecho de licencia que las leyes de derechos de autor otorgan a los dueños de obras musicales para la divulgación de estas obras en lugares públicos como, por ejemplo, estaciones de televisión o radio, hoteles, discotecas y demás establecimientos donde se divulga música con fines de lucro o para incrementar las ganancias.

    ¿Cuál es la función de BMI?

    BMI se fundó hace unos 60 años con la idea de que todos los autores de cacniones, compositores y sellos disqueros tienen el derecho de recibir pagos por el uso que su propiedad intelectual, sin importar cómo esa propiedad es utilizada. Existen miles de cientos establecimientos donde se difunde música en público. Sería prácticamente imposible que una persona pueda por sí sola controlar a estos usuarios de música. Por eso BMI adquiere los derechos de los autores de canciones y editores, y a su vez otorga licencias de su repertorio total a los usuarios de música. BMI cobra derechos de licencia de cada usuario y distribuye todo el dinero recolectado entre sus autores y editores, con la excepción de lo que necesita para cubrir sus gastos de gestión. Ahora planean hacer lo mismo en el nuevo milenio, para asegurar que con las tecnologías emergentes se sigan pagando los derechos de autor.

    Licencia para Internet

    BMI ha estado trabajando en la creación de un sistema internacional de licencias para las compañías de música por Internet. A través de su website, BMI.com, se puede adquirir instantánemente y con facilidad una licencia para difundir legalmente por Internet cualquiera de las 4.5 millones de composiciones registradas por sus 250,000 compositores. Algunas de las websites que usan esta licencia son EMusic.com, MP3.com, LicenseMusic.com, Yahoo Broadcast, Intertainer.com, NetRadio.com, Akoo.com, GetMusic.com, Digital Club Network y DiscoverMusic.com.

    El 14 de marzo BMI firmó contratos con 15 organizaciones internacionales que permitirán que las compañías de música por Internet obtengan los derechos a la música en países como Australia, Japón, España e Italia. Este contrato, que será retroactivo a enero de 2001, eleva a 20 el número total de países involucrados en los contratos de licencia. “Este convenio es el primer paso hacia la consecución de sinergia global en el área de las licencias digitales”, dijo Frances W. Preston, presidenta de BMI, en una declaración escrita. “Esta es una iniciativa conjunta y audaz que da una solución a las necesidades de nuevos modelos de licencia, para los nuevos medios de comunicación, como también contribuye a crear un mercado para nuestros compositores de música y letra en el mundo”.
    Previamente BMI acuerdos internacionales bilaterales de derechos de Internet con 4 organizaciones líderes de derechos musicales: BUMA (Holanda), GEMA (Alemania), PRS (Reino Unido) y SACEM (Francia). Estos acuerdos cubren 19 países y representan la mayoría del repertorio mundial.

    La creación de acuerdos que rijan a través de fronteras internacionales no es fácil. Sin embargo, definir los convenios de licencia que un negocio necesita para lanzar una compañía de música digital en forma legal es una tarea titánica. Solamente la definición de los acuerdos de licencia en los Estados Unidos es tarea difícil. Universal Music Group, que ha formado parte de dos demandas legales de importancia referentes al licenciamiento de contenidos musicales por Internet, a su vez es demandada por las casas editoras musicales por lanzar su propio servicio musical sin obtener las licencias requeridas.

    Más información en: www.bmi.com

  • Digital divide (Brecha Digital)

    Si nos guiamos de una simple traducción literal “digital divide” en español es “división digital”, lo cual no nos dice nada de que se trata, otra traducción más aceptada es “brecha digital”, y así podríamos buscar diferentes traducciones que no nos dirían nada. Empecemos entonces por definir este concepto.

    Qué es el Digital Divide?

    En casi todos los países del mundo, un porcentaje de las personas tienen la mejor tecnología de información que la sociedad puede ofrecer. Estas personas tienen las computadoras más poderosas, los mejores servicios telefónicos y el más rápido servicio de Internet, así como un rico contenido y entrenamiento relevante para sus vidas.

    Hay otro grupo de personas que por una razón u otra no tienen acceso a las más nuevas computadoras, el más confiable servicio telefónico o el servicio de Internet más conveniente.

    La diferencia entre estos dos grupos de personas es lo que se llama “Digital Divide”. Esta diferencia puede interpretarse como la división entre clases sociales y entre pobres y ricos.

    Cómo afecta la vida de las personas?

    Si las personas están del lado con mejor provecho de las tecnologías de información no debe haber problema alguno, pues es donde todos deberíamos estar. Pero si están en el lado menos afortunado de la división, significa que hay menos oportunidades de formar parte en la nueva economía basada en la información, en la que muchos más empleos estarán relacionados con computadoras. También significa que hay menos posibiliades de tomar parte en las oportunidades de educación, entrenamiento, compras, entretenimiento y comunicaciones que están disponibles online.

    El Departamento de Comercio de Estados Unidos publicó en Julio de 1999 un reporte llamado “Falling through the Net” que define el “Digital Divide” en ese país. Concluyó que aquellos que sean pobres y vivan en áreas rurales están 20 veces más en peligro de ser dejados atrás que los ricos residentes de las áreas urbanas. Este reporte abrió los ojos no sólo del gobierno norteamericano sinó de todo el mundo, pues puso sobre el tapete la realidad de que hay que aumentar el número de personas con acceso a las tecnologías de infromación para mejorar la calidad de vida y para poder competir en el mundo globalizado.

    Cerrando la brecha digital

    Quizás no se pueda acabar el “Digital Divide” de inmediato, pero se puede ir trabajando en disminuir la brecha digital, es por eso que actualmente la mayoría de los gobiernos que tienen visión tecnológica e incluso las entidades internacionales como la ONU o el Banco Mundial cuentan con ambiciosos proyectos cuyo objetivo último sería conectar a Internet a toda los ciudadanos del mundo y permitir que todos ellos tengan acceso a los beneficios de la Sociedad de la Información. Con ello se espera reducir las diferencias entre las clases sociales de los países y, en último término, la enorme distancia entre los países ricos y los pobres, que es lo mismo que disminuir la brecha digital.

    Hay muchas iniciativas para acabar con las desventajas tecnológicas en el mundo. En la última Cumbre del Milenio convocada por Naciones Unidas y celebrada en Nueva York, la pobreza fue uno de los cuatro temas principales tratados por los ponentes. El secretario general de la organización, Kofi Annan, anunció su intención de reducir a la mitad el número de pobres en los próximos 15 años y propuso medidas concretas para reducir la brecha tecnológica. En los Estados Unidos se han presentado al Departamento de Comercio más de 660 proyectos para cerrar la brecha digital.

    En la cumbre del Grupo de los Ocho llevada a cabo el año pasado en Japón , los representantes de estas poderosas naciones señalaron en el comunicado final que si bien la tecnología de la información tiene un inmenso potencial para permitir que las economías se expandan, el acceso a las oportunidades digitales debe estar abierto a todos, a la vez que se estableció un grupo de trabajo sobre la “Oportunidad Digital” para reducir la brecha digital entre los países ricos y los pobres.

    Muchos esfuerzos se han realizado mediante las escuelas, las bibliotecas y otras organizaciones de asistencia pública (asociaciones civiles), para acercar las herramientas necesarias para cruzar la División Tecnológica como lo son el uso de computadoras y softwares. Por ejemplo, en República Dominicana el Gobierno ha instalado laboratorios de computadoras con acceso a Internet en más de 300 escuelas públicas a nivel nacional y 5 centros de telecomunicaciones en comunidades rurales, como parte del proyecto de pequeñas comunidades inteligentes (Lincos).

    Direcciones sobre Digital Divide:

    Web del gobierno norteamericano
    http://www.digitaldivide.gov

    Reporte “Falling through the Net”, Octubre 2000
    http://www.ntia.doc.gov/ntiahome/fttn00/contents00.html

    Reporte “Falling through the Net: Defining the Digital Divide”, Julio 1999
    http://www.ntia.doc.gov/ntiahome/fttn99/contents.html

  • Protegiendo los mensajes en Internet

    Se han creado numerosos sistemas para la codificación o encriptación de los mensajes que viajan por al red.

    La confidencialidad o privacidad de las comunicaciones siempre ha sido una preocupación, desde el principio de los tiempos se han usado diferentes métodos para que los demás no se enteren, como palabras en clave en una conversación y tinta invisible en mensajes escritos, con el desarrollo de las telecomunicaciones (telégrafo, teléfono, radio teléfono) la necesidad de crear sistemas de comunicación en clave para mensajes secretos del estado y del ejército generó innumerables técnicas, pero es con la Informática y las redes de computadoras que la codificación o “encriptacion” alcanza su máxima prioridad. Ya no es asunto de ocultar mensajes a un pequeño grupo de personas, sino a millones que estan dispersas en todo el mundo, armadas de una computadora y que potencialmente pueden descifrar cualquier comunicación en clave.

    Qué es la encriptación?

    Aunque la forma correcta en español es codificación, es más conocida técnicamente la palabra “encriptación”, significa la transformación de un mensaje legible, en otro totalmente ilegible, para después devolverle la forma original sin que nadie pueda ver el contenido del mensaje codificado.

    En 1976, investigadores de IBM desarrollaron el DES, uno de los últimos y más potentes métodos de clave secreta. Pero ese mismo año, Diffie y Hellman aportaron la idea de la “criptografía de llave pública”, en la que Rivest, Shamir y Adelman trabajaron hasta publicar el algoritmo RSA, todavía usado en nuestros días. Finalmente en 1991, Phil Zimmerman creó la primera versión del programa PGP, que permitía acercar al usuario final las ventajas y últimas tecnologías sobre la criptografía.

    Para el usuario de Internet, seguramente que muchas veces habrá oído decir que enviar un mensaje de correo electrónico es como enviar una tarjeta postal por correo convencional. Los mensajes quedan al descubierto hasta llegar a su destinatario. Si nuestro mensaje contiene documentos de vital importancia, o simplemente deseamos evitar exponerlo a las miradas indiscretas, podemos usar un programas de encriptación. El mensaje cifrado sólo podrá ser leído por la persona a la que enviamos el mensaje.

    La criptografía nos aporta diversos beneficios, entre ellos, el derecho constitucional a la intimidad. Otra ventaja que obtenemos con estas tecnologÌas es la posibilidad de certificar la autenticidad del remitente de un mensaje, mediante una “firma digital”, es decir, asegurarnos que el mensaje recibido pertenece a la persona que lo ha enviado. Otro de los beneficios de la criptografÌa es la integridad, ya que nos permite confirmar que un mensaje de correo electrónico no ha sido modificado durante el viaje hacia su destino.

    La encriptación por tanto garantiza la confidencialidad, la autenticidad del remitente y la integridad del mensaje.

    Programas de encriptación

    Existen multitud de opciones para asegurar la confidencialidad de nuestra información, ya sea en nuestro computador personal o a través de la Red. Los programas para comprimir archivos ZIP y ARJ ofrecen la posibilidad de colocar un password (clave secreta) al crear sus archivos. El procesador de palabras Word también permite guardar bajo contraseña los documentos. El programa gratuito Norton-Secret Stuff encripta hasta 2,000 archivos y directorios en un archivo auto-desencriptable. RSA Security Inc., la empresa creada por Rivest, Shamir y Adelman, proporciona el RSA SecurPC, que incluye encriptación/desencriptación de archivos y directorios con total seguridad.

    En Internet, uno de los standards más reconocidos para encriptación de datos, es el SSL (Secure Socket Layer) desarrollado por Netscape, que nos proporciona la integridad y certificación en la transmisión.

    Pero el programa más extendido y que mayor aceptación ha tenido por su facilidad de uso y por la gran seguridad que ofrece es el PGP. Estas son las siglas de “Pretty Good Privacy”. Fué creado en 1991 por Philip Zimmerman para trabajar en la gran mayoría de sistemas operativos existentes. PGP está basado en tres de los algoritmos más seguros existentes en la actualidad:

    – RSA, que codifica las claves. Método de codificación por clave pública, ideado por Rivest, Shamir y Adelman en 1977. Es el más importante en la actualidad, y permite utilizar documentos de diferentes tamaños: 512 bits, 768 bits, 1029 bits, 2048 bits.

    – IDEA, que codifica el mensaje. Método de codificación por clave privada, desarrollado en Zurich en 1990. Utiliza claves de 128 bits y se considera muy seguro.

    – MD5, que genera las firmas digitales. Algoritmo desarrollado por RSA, cuya misión es extraer una determinada cantidad de bits a partir de un texto de longitud arbitraria.

    El funcionamiento del PGP es muy sencillo, además de que en la Red podemos encontrar diversos sitios donde encontrar información sobre la instalación y funcionamiento. Este programa se basa en el sistema de “llave pública”, es decir, al instalar el programa obtenemos dos llaves, una privada que no deberemos transmitir nunca a nadie, que quedará guardada en nuestro disco duro mediante un password, y que nos servirá para desencriptar los mensajes que nos envíen con nuestra llave pública, que es la que deberemos proporcionar a aquellas personas que quieran enviarnos un mensaje privado.

    Podemos obtener la versión más reciente PGP en la dirección http://www.pgpi.org. Es gratuita y está disponible para los sistemas operativos más usados, como Windows, Unix, Mac OS y Palm OS.

    Se pueden descifrar los códigos?

    La historia de la encriptación está marcada por una constante lucha entre los que crean los sistemas de codificación y los que intentan descifrarlo, lo que se conoce como “romper el código”. En estos tiempos de avances tecnológicos, descifrar un código va más allá del simple hecho de leer lo que dice un mensaje, es un asunto de dinero, de aspectos legales, de seguridad de una nación, de derechos de autor. Los piratas informáticos no descansan tratando de romper los códigos para activar ilegalmente softwares comerciales, intentando penetrar redes de los gobiernos o tratando de romper la seguridad de los websites de comercio electrónico. Constantemente escuchamos de casos en que alegadamente se han podido descifrar códigos super seguros, por lo que no podemos afirmar que haya encriptaciones con códigos indescifrables.

    Un código irrompible?

    Recientemente en la revista NewsWeek apareció un artículo sobre un código indescifrable, pues usa una llave que desaparece luego que se usa. El creador del código es el profesor Michael Rabin, de la Universidad de Harvard. Rabin reveló detalles de su sistema, llamado “hyper-encryption”, el cual supuestamente ofrece medios para proteger la información que son matemáticamente garanatizados como irrompibles. Pero este sistema está aún lejos de ser implementado, incluso todavía Rabin no ha publicado un documento sobre la idea. Pero vale la pena estudiarlo, pues trata un problema importante como el de proteger nuestros mensajes privados en Internet y nuestras conversaciones en teléfonos celulares.

    Cómo funcionaría el sistema? La idea comienza con una fuente de un interminable chorro de números aleatorios, tantos, que es imposible para los más avanzados sistemas de almacenamiento imaginables poder capturarlos todos. Cuando las personas quieran comunicarse con “hyper-encryption”, sus computadoras acuerdan una forma de atrapar algunos de esos números. Esos números aleatorios son usados para ayudar al emisor a encriptar el mensaje. Entonces el receptor los usa para restaurar el mensaje a su forma original. Al ir el emisor y el receptor usando esos números, la computadora los va descartando. De esta forma, aunque alguien capture el mensaje encriptado y aprenda cual patrón se usó para atrapar los números del chorro, no se podrá decodificar el mensaje, porque los números aleatorios cruciales del chorro ya habrán desaparecido.

  • Las comunidades virtuales en la Red

    Qué son las comunidades virtuales?

    Son grupos de usuarios de Internet que tienen afinidad o intereses comunes sobre un tema y que usan las tecnologías disponibles en la Red para interactuar, comunicarse, exponer sus criterios y mantenerse al tanto de lo que ocurre dentro de su grupo. Estas personas “viven” en una sociedad construída por ellos mismos, con sus propias leyes y niveles de jerarquía, aunque en la realidad quizás nunca se encuentren en persona con los otros miembros de su grupo. Por esto es que se les llama comunidades virtuales.

    Las comunidades virtuales que se forman entre los usuarios de Internet son una de las principales carácterísticas del ciberespacio. En los inicios de Internet estas comunidades las formaban personas que tienen intereses comunes y se mantenían en contacto principalmente a través de los grupos de noticias (Newsgroups), listas de correo (mailing lists), email y chat. Con la aparación del World Wide Web a mediados de los años 90 las comunidades se mueven al web y se crean páginas que sirven como punto de contacto, principalmente en los sitios que ofrecen páginas gratis como Geocities.com y Tripod.com. Las páginas web tienen la ventaja de que se puede almacenar información para que la comunidad la comparta, esta infromación puede ser simples documentos de texto, fotos, videos y música, con lo que se hace más atractivo para los miembros de las comunidades virtuales.

    Con la popularización de los llamados portales de Internet, tales como Yahoo.com y MSN.com, las comunidades virtuales se benefician grandemente, pues surgen portales que ofrecen todos los servicios de Internet gratuitamente para que los usuarios formen sus propias comunidades virtuales en su Website. Entre los servicios que ofrecen gratuitamente para las comunidades virtuales están el email, chat, foros de discusión, libro de visitantes, listas de correo y espacio para alojar la página. Pero como estas comunidades son generalmente sin fines de lucro dependen del apoyo de sus miembros para nutrirse de información y permanecer activas.

    Es entonces cuando surgen otros tipos de portales: Los Portales Verticales. A diferencia de los grandes portales que abarcan todo tipo de activades y categorías, los Portales Verticales se especializan en una categoría o tema en específico, por ejemplo el arte, el cine, los hombres, los profesionales, los niños, etc. Para nosotros los Portales Verticales es el antiguo concepto de comunidad virtual llevado a otro nivel, tanto en tecnología como en posibilidad de comercialización. La idea del Portal Vertical desde el punto de vista comercial es formar una empresa en Internet dirigida a un público específico, de tal forma que todo el contenido de ese portal gire en tornos a los intereses de sus usuarios y a al vez estos usuarios entran a formar parte de una comunida virtual donde comparten intereses comunes y pueden adquirir productos especializados para ellos.

    El concepto de crear portales verticales para desarrollar las comunidades virtuales ha tenido bastante éxito y vemos como cada día surge uno nuevo. A continuación repasaremos algunas comunidades virtuales dirigidos al mundo de habla hispana. Como hay tanta variedad de portales que no podríamos mencionarlos todos, decidimos comentar en este artículo los portales de la mujer, los niños, los bebés, los universitarios, y los militares.

    Comunidades virtuales de mujeres

    Aunque en los inicios del web los contenidos para las mujeres eran muy escasoz, esto ha cambiado rotundamente con la proliferación de portales y websites dirigidos al público femenino. Existen varias comunidades virtuales para las mujeres de habla hispana y portales para empresarias y profesionales latinas. Los temas que tratan son muy variados y van desde recetas, moda, belleza, amor, salud, horoscopo, dieta, cocina, sexo, viajes, hombres, hasta sitios dedicado para las Mamás que optan por quedarse en casa al cuidado de sus hijos pequeños. Entre las comunidades para mujeres tenemos a Nosotras.com, RedMujer.com, Lamujer.com y RedParaEllas.com.

    Comunidades virtuales para los niños

    Los portales para niños son sumamente interesantes porque en su mayoría tienen como objetivo ayudar al desarrollo de la educación. Uno de los que han salido recientemente es Jugamos.com, este nuevo portal dedicado a juegos educativos ha sido creado por la compañía informática Learningsoft Corporation. Ofrecen servicios de material educativo, actividades creativas, e-mail, chats y música descargable, todo ello bajo la tutela de los padres. Como contenidos, el portal reúne matemáticas, ciencias, lenguas, literatura, vocabulario y geografía para niños de 3 a 12 años. Otros sitios interesante para niños son Tictactuk.com, Clubpeques.net, Piscolabis.net y Ondachicos.com.ar.

    Comunidades virtuales sobre los bebés

    Los niños recién nacidos y de corta edad requieren cuidados especiales, existen muchos lugares con recursos para los padres y educadores sobre el mundo que rodea a la Infancia. Se pueden encontrar información que necesitan los padres antes, durante y después del embarazo, así como distintos métodos, consejos y juegos para desarrollar las aptidudes físicas y mentales de los bebés durante los primeros años de su crecimiento. Entre estos sitios tenemos a Todobebe.com, Cyberpadres.com y Prenatal.net.
    Comunidades virtuales para los universitarios

    Los estudiantes universitarios forman infinidad de comunidades virtuales, gracias a la masificación de Internet en los principales centros de estudio del mundo. Aunque muchas de estas comunidades son del tipo “underground”, poco conocidas y de acceso restringido, también hay iniciativas importantes como Universia.net, un portal dirigido a los universitarios hispanos. Inicialmente Universia.net se enfocará en los estudiantes españoles. A partir del 2001 también participarán en el portal México, Puerto Rico, Venezuela, Chile, Argentina, Brasil, Colombia y Perú El portal servirá como punto de referencia para toda la información, servicio y gestión relacionados con la vida universitaria y su configuración variará con el paso del tiempo, si bien como diseño de partida cuenta con cuatro áreas básicas: Universidades, Universitarios, Formación e Investigación. Otras comunidades de interesantes para los estudiantes son Rincondelvago.com y Monografias.com, que ofrecen trabajos realizados sobre las diferentes asignaturas.

    Los militares

    Los militares de habla hispana también tienen su comunidad en la Red. Uno de los sitios más completos es militar.org, que cuenta con numerosas informaciones relacionadas con el mundo de la milicia, artículos, enlaces a otros recursos disponibles en Internet y una guía de páginas militares ordeandas por países. Este portal ofrece todos los servicios que se usan en comunidades virtuales, tales como email gratis, foros, chats y listas de correos.

  • La fusión AOL-Time Warner es ya una realidad

    Exactamente un año y un día después de anunciar su fusión, las empresas America Online y Time Warner, han recibido la aprobación final de parte del gobierno norteamericano.

    Después de saltar numerosos barreras a los largo del año 2000, la unión entre el gigante del entretenimiento, Time Warner, con el principal proveedor de Internet del mundo, America Online (AOL), el 12 de Enero de este año ha recibido el visto bueno de la Comisión Federal de Comunicaciones de Estados Unidos (FCC) por tres votos contra dos. Este era el último paso después de que a mediados de Diciembre del año pasado obtuvieran la aprobación por parte de la Comisión Federal de Comercio estadounidense (FTT).

    Pero esta aprobación no se ha logrado sin perder nada a cambio, se han requerido una serie de condiciones. Una de ellas es que AOL deberá liberar su servicio de mensajes instantáneos (AOL Instant Messenger) cuando sea utilizado a través de las líneas de televisión por cable de Time Warner. AOL siempre estuvo renuente a que los usuarios de otros servicios de mensajería instantánea como el MSN Messenger y el Yahoo Messenger de sus rivales Microsoft y Yahoo! pudieran enviar mensajes a sus usuarios y bloqueaba culaquier intento.

    Asimismo, ambas empresas también deberán abstenerse de restringir a los consumidores que usen un proveedor de servicio de Internet diferente al que ofrece AOL. Además, desde este momento la FCC dispone de la autoridad para supervisar todos los contratos que el gigante AOL- Time Warner firme con las compañías rivales relacionados con el servicio de Internet a alta velocidad.

    La aprobación por parte de la FCC se produce muy a pesar de algunas compañías rivales, como Microsoft o Walt Disney, quienes consideran que el acuerdo, representa un monopolio en el sector de las telecomunicaciones por parte de AOL-Time Warner, nombre con el que comenzarán a operar ambas compañías a partir de ahora.

    Otra de las cuestiones en las que AOL-Time Warner tuvo que ceder para que se aprobara su fusión fue en realizar un cambio en la estructura accionaria en la joint venture que, en el mercado europeo, tiene con la empresa alemana Bertelsmann (propietaria del sello disquero BMG), con lo que las participaciones quedarían al 50%. De igual forma, en el aspecto musical, AOL prometió un período de tres años en el que los contenidos de EMI (que tiene firmado un acuerdo con AOL-Time Warner) no tendrán acceso preferencial a sus sitios de Internet, sino que los podrán utilizar otros operadores

    La Unión Europea también autorizó la fusión de AOL-Time Warner

    La fusión ya había sido aprobada en Noviembre del año pasado por la comisión de competencia de la Unión Europea. Para que le dieran la aprobación se exijió que Time Warner no suministre contenidos musicales en exclusiva a AOL durante algunos años. Además, AOL se ha visto obligado a romper los vínculos estructurales que mantiene con el grupo alemán Bertelsmann con el que tiene la empresa conjunta AOL Europe y con el que participa en AOL Compuserve por la posibilidad de crear un monopolio en el mercado musical europeo. Por su parte, Time Warner, al renunciar el 5 de octubre del 2000 a fusionarse con la discográfica EMI, favoreció el visto bueno de su nueva unión con AOL. La renuncia al proyecto EMI-Time Warner, anunciado en el mes de mayo se produjo ante la casi segura negativa de la Comisión, de nuevo motivada por la creación de un monopolio en el mercado musical europeo.

    Quién es AOL?

    America Online es el líder mundial en servicios interactivos, empresas de Web, tecnologías de Internet y servicios de comercio electrónico. Fundada en 1985, inicialmente orefeció limitados servicios online para la entoces pequeña comunidad de usuarios de computadoras personales. Actualmente sirve a más de 27 millones de usuarios de su servicio de principal acceso a Internet, a lo que hay que agregar más de 2.8 millones de usuarios de Compuserve, 80 millones de usuarios del servicio de mensajería instatánea ICQ, y más de 34 millones de usuarios de Netscape.com. AOL además maneja algunos de los servicios más populares de la Red como Mapquest, AOL Instant Messenger, AOL Moviefone, Spinner.com, Winamp, y Digital City. En alianza con Sun Microsystems desarrolla soluciones de comercio electrónico para empresas en el Web. La división internacional de AOL opera servicios de acceso a Internet en 16 países en 8 diferentes lenguajes. Siendo Brasil su única presencia latinoamericana hasta la fecha.

    Quién es Time Warner?

    Pese a que algunas de sus empresas proceden de finales de siglo XIX o de principios del XX, la compañía Time Warner, como tal, se formó tras la fusión de Time Inc. y Warner Communications en 1989,y se convirtió en el gigante que conocemos tras unirse en 1996 con Turner Broadcasting. Time Warner Inc. opera en 5 sectores: Televisión, publicaciones, cine, música y sistemas de cable.

    Televisión: Incluye la Turner Entertainment (TBS),el gigante de las noticias CNN News Group, y el canal de películas Home Box Office (HBO), por lo que controla la mayor parte de las franquicias más importantes en noticias y entretenimiento televisivo como CNN, Cartoon Network, TNT, TCM.

    Publicaciones: Time Inc. es el número uno en publicaciones en los EEUU con algunas de las revistas y periódicos más populares de Norteamérica como Time, People, Sports Illustrated, Fortune o Life. También es la editora de numerosos libros que son éxitos de ventas con Warner Books y el club Book-of-the-Month.

    Música: Warner Music Group es una de las principales compañías disqueras del mundo. En 1998, de los 100 álbumes más vendidos 23 pertenecían a la Warner Music.

    Cine: Dentro de la Time Warner se encuentran la Warner Bros y New Line Cinema, dos de las productoras de cine, televisión y animación más exitosas.

    Cable: Time Warner Cable, uno de los operadores de cable más avanzados tecnológicamente, además de ser el líder indiscutible en los EEUU. Time Warner Telecom está construyendo actualmente redes de fibra óptica, y el operador CLEC (Competitive Local Exchange Carrier) actúa en 21 ciudades de 11 Estados diferentes.

    Deportes: Hay que recordar la importancia de las retransmisiones deportivas. Time Warner posee a los Barvos de Atlanta de la liga profesional de Baseball, los Halcones de Atlanta en la NBA y los Thrashers de Atlanta que juegan en la liga nacional de Hockey.

    Empresas subsidiarias y afiliadas: The Atlanta Braves, Atlanta Hawks LTD, Atlanta Hockey Club, Columbia House Company, Time Inc., Time Warner Entertainment Company, Time Warner Telecom, Warner Bros, Turner Entartainment Group, home Box Office, Cinemax, Comedy Central, Warner Music Group, New Line Cinema.

    Time Warner e Internet

    A pesar de su éxito general, la incursión de la empresa en el mundo del web fue un gran fracaso, crearon el website Pathfinder.com, que servía de punto de entrada para todos los sites de entretenimiento y revistas de la empresa. Esta operación fue cerrada y actualmente la dirección de Pathfinder es redireccionada al site de Time.com. Pero ahora Time Warner ha entrado por la puerta grande en el sector de Internet, gracias al poderío en este sector de AOL. Tras esta adquisición nace AOL Time Warner, el primer gigante mediático que combina los sectores de entretenimiento tradicionales e Internet.

    Principales competidores de Time Warner: Viacom, Walt Disney, AT&T Broadband & Internet Services, Fox Entertainment.

    Nacimiento de AOL Time Warner

    El 10 de enero del 2000, el conglomerado Time Warner pasa a denominarse AOL Time Warner. Hay que destacar lo perfectamente que se complementan AOL y Time Warner en cuanto a banda ancha (AOL es muy fuerte en redes telefónicas y ADSL (líneas digitales de alta velocidad para Internet) y Time Warner en cable TV), y que no se solapan en cuanto a contenidos. Otro dato interesante, sumando los suscriptores de AOL y de las diferentes publicaciones y televisiones por cable de Time Warner, el número total de suscriptores de AOL Time Warner supera los 100 millones.

    En qué consistió la fusión?

    Se creó una compañía combinada, que se llama AOL-Time Warner, la cual ejercerá el dominio del mercado musical, editorial, de medios, entretenimiento, cable e industrias de Internet. AOL tendrá el 55 por ciento de la nueva compañía y el 45 por ciento será propiedad de Time Warner. La combinación tuvo inicalmente una capitalización de mercado de 350 mil millones de dólares y se proyectaban ganancias anuales de 30 mil millones de dólares, aunque un año después su valor de mercado ha disminuído drásticamente a 189 mil millones de dólares. Steve Case, quien era el presidente de AOL, es el presidente de la nueva empresa y Gerald Levin, quien era el presidente de Time Warner, es el jefe ejecutivo. Ted Turner pasó a ser vicepresidente del nuevo conglomerado. Las acciones de la nueva empresa se cotizan en la bolsa de valores bajo el símbolo de AOL.

    Qué obtienen AOL y Time Warner con la fusión?

    AOL tiene más de 27 millones de suscriptores de su servicio de Internet, además es dueña de Netscape y ICQ. Su valor en el mercado en el momento de la fusión era de unos 160 mil millones de dólares, y es de las pocas empresas de Internet que realmente tiene ganancias. Con la fusión podrá ofrecer acceso de banda ancha de alta velocidad (algo de lo que adolecía) a los más de 13 millones de suscriptores de cable de Time Warner, consolidando su posición como el principal proveedor de Internet del mundo. Además tendrá todo el contenido generado por Time Warner para ofrecerlo a sus suscriptores.

    Time Warner, valía unos unos 83 mil millones de dólares cuando se anunció la fusión, y es la compañía matriz de un amplio grupo de medios, entre ellos Warner Bros. Studios, HBO, CNN, Warner Music, la revistas Time, People, Sports Illustrated, CNNfn.com, Cartoon Network. Obtendrá una poderosa y creciente plataforma internacional para distribuir y promover sus productos. Time Warner se sentía con poco conocimiento de los medios digitales y sentía que su estrategia de Internet no funcionaba, con la alianza ganan la fortaleza de AOL en Internet, permitiendole así hacer la transición de ser un medio tradicional a un medio de la era digital.

  • La música después de Napster

    La noticia de la semana para los internautas amantes de la música es el fallo contra Napster. Un tribunal norteamericano sentenció que Napster podría ser demandado por violaciones a los derechos de autor.

    Aunque no ordenó el cierre del servicio de inmediato, esto significa que los sellos disqueros demandantes podrían ganar la batalla judicial y cerrarlo definitivamente. A esto se une el anuncio de que a mediados de año se cobraría una suscripción por el uso de Napster. Nuevamente los 50 millones de personas que usan Napster en todo el mundo están buscando alternativas para cuando desaparezca el servicio gratuito. Hay varias websites que luchan por ser el sucesor de Napster. Veamos a continuación los servicios alternativos a Napster.

    OpenNap: http://opennap.sourceforge.net
    Es una versión de Napster con código abierto que luce y funciona igual que Napster. Es muy bueno para intercambiar archivos MP3. OpenNap cuenta con el doble de servidores que Napster (hay unos 200 servidores OpenNap y 100 servidores Napster) pero sólo tiene la mitad de usuarios, entre 200,000 y 600,000 al mismo tiempo. OpenNap se basa en servidores que permiten a los usuarios encontrar, indexar y buscar archivos MP3 en los discos duros de los demás. Tiene la misma debilidad que Napster: los servidores están centralizados y los tribunales podrían cerrarlos con facilidad.

    AudioGalaxy Satellite: http://www.audiogalaxy.com/satellite
    Es un sistema de intercambio de música, fácil de usar, que cuenta con una importante ventaja: el sistema puede recordar qué canciones se han ofrecido anteriormente. Si una canción no está disponible de inmediato, puede ser colocada en fila para descargarse cuando aparezca. El sistema está basado en la web. Las descargas pueden iniciarse desde cualquier navegador de la web hacia la máquina personal del usuario. Las canciones aparecen listadas en orden de popularidad, lo cual ayuda a eliminar las versiones en mal estado o incompletas, y la descarga puede reanudarse automáticamente en caso de alguna interrupción. El problema es que AudioGalaxy está aún más centralizado que Napster y también puede ser cerrado por los tribunales.

    Gnutella: http://www.gnutella.wego.com
    Gnutella apareció como una esperanza para cuando cerraran Napster. Es una red de punto a punto completamente descentralizada, formada por nodos de Gnutella, o anfitriones, que funcionan desde computadoras personales. Es una alternativa interesante a Napster porque no existen servidores centrales que estén a merced de que los tribunales los desconecten. Para evitar el intercambio de música, habría que cerrar toda la red de Gnutella, algo que ningún tribunal podría hacer cumplir. El otro gran problema que enfrenta Gnutella es atraer el número suficiente de usuarios como para que la red se considere útil. El mismo problema presentan los otros clones de Gnutella, como File Rogue, iMesh, Mojo Nation, SongSpy y BearShare.

    Aimster: http://www.aimster.com
    Permite a los usuarios de AOL intercambiar archivos con otros usuarios de AOL que estén en sus listas de amigos. En su nueva versión permite interactuar con otros servicios de intercambio de archivos, incluyendo AOL, ICQ, Napster, OpenNap, o Gnutella. Todo lo que se necesita en un “plug-in” para la red correspondiente.

    Groove: http://www.groove.net
    Puede usarse para intercambiar archivos MP3, pero es poco probable que llegue a ser utilizado como alternativa a Napster. El sistema está diseñado para pequeños grupos de trabajo que deseen intercambiar archivos, charlar e interactuar entre sí.

    Scour: http://www.scour.com
    Scour fue un popular servicio de intercambio de archivos que permitía el intercambio gratuito de música y películas. Sin embargo, el año pasado las industrias de la música y el cine lograron que se cerrara al presentar una demanda judicial por 250 millones de dólares. La compañía quebró y fue comprada por CenterSpan, la cual ha prometido volver a lanzar el servicio a finales de marzo, con una modalidad de suscripción que ofrecerá películas y música protegidas digitalmente.