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  • Periódicos en Internet

    La digitalización de los medios de comunicación impresos es una realidad que no tiene discusión, ya sea por por decisión voluntaria o empujados por la competencia, la mayoría de los periódicos y revistas importantes del mundo tienen una versión digital en el World Wide Web.

    No tener presencia en Internet representa ante los ojos del público un sinónimo de atraso o de pensamiento arcaico, pues los usuarios de Internet ya se han acostumbrado a leer noticias directamente de Internet, lo que es especialmente importante si se toma en cuenta que la mayor parte de los lectores son los ciudadanos de un país que por algún motivo viven en el exterior y la versión electrónica de un periódico es su fuente de información principal.

    Para muchos periódicos y revistas lanzar un homepage en Internet ha sido una decisión de fe, pues todavía no tienen claro cuales son los beneficios económicos. Si entienden que hay beneficios por imagen frente a los usuarios, exposición internacional, no quedarse detrás de la competencia, pero la realidad es que tener una versión en el Web representa costos adicionales, como espacio en servidores de web (propio o subcontratado) y personal que se encargue de mantenerlo actualizado (webmasters, diseñadores, programadores). Se han intentado varios modelos de negocio para hacer rentable la operación de los periódicos electrónicos:

    – Cobro por suscripción: Este modelo en los primeros años del web no funcionó, debido a que los usuarios de Internet estaban acostumbrados a obtener toda la información gratuitamente, entonces por qué iban a pagar por ver un Web si podían encontrar los mismo en otro sin costo alguno?. Muchos periódicos que intentaron cobrar por su contenido eventualmente tuvieron que ceder a la corriente gratuita imperante en la Red. Pero con el descalabro de las empresas punto com y la falta de rentabilidad de las unidades online de los periódicos, cobrar por subscripción parece ser la tendencia. Pero sólo los periódicos que cuentan con información muy especializada podrán mantener este modelo, el más famoso de los periódicos que cobra por suscripción es el Wall Street Journal (www.wsj.com), el cual cobra 59 dólares anuales por el derecho a consultar su edición online especializada, y 29 dólares a los que ya son suscriptores de la versión en papel.

    – Venta de publicidad: De esta forma la página web toma el mismo modelo de negocios que un canal de televisión, que vende anuncios en su programación para mantener sus operaciones. Este modelo tuvo mucho auge hace unos tres años y le dió buenos resultados a muchos periódicos online, principalmente en los Estados Unidos. Las dos formas más comunes de publicidad en línea son los patrocinios de secciones y los banners.

    – Reventa de contenido: En este modelo la información que produce un periódico es a su vez revendida a otros webs que no tienen contenido propio. En el medio del periodismo electrónico se conoce esto como “sindicalización de contenido”. Así el que produce la información la puede revender a varios otros medios.

    Los periódicos que están más avanzados en materia de Internet se han dado cuenta de que para poder mantener una operación online rentable, o que por lo menos cubra sus costos, deben usar una combinación de todos los modelos de negocio anteriormente mencionados.

    Desaparecerán los periódicos de papel?

    Esta es una polémica que cada día se pone más interesante, por un lado están los defensores de los medios tradicionales y por el otro los partidarios de Internet y los medios electrónicos.

    Michael Blomberg, presidente y fundador del grupo Bloomberg Financial Markets, especializado en informacion económica, ha dicho que los medios electrónicos van a ponerse a la altura de la prensa tradicional. En una intervención durante el 50º Congreso Mundial de Editores de Periódicos, explicó que ello no implicaba la muerte de lo escrito, ya que “mucha gente sigue prefiriendo leer en papel y el periódico tiene la ventaja de ser fácilmente accesible y de ofrecer un gran número de noticias a la vez”. “El contenido proporciona un carácter único al periodico y habrá asuntos que necesiten ser difundidos en este medio mientras el contenido sea de calidad y diferente del que se pueda encontrar en las redes electrónicas”.

    Elizabeth Osder, directora de desarrollo de contenidos de la edición electrónica del periódico norteamericano “The New York Times” piensa que periódicos como “The New York Times” serán en un futuro próximo más competitivos que la radiotelevisión, el cable, las compañías telefónicas y el resto de sistemas de comunicación tecnológica.

    A Jerry Yang, cofundador de Yahoo, el Web más famoso de Internet, se le preguntó que cuál sería el papel que tendrían los medios de comunicación en el futuro y que si Internet puede representar una amenaza para ellos. Yang respondió que “El futuro está en los medios tradicionales, que no van a desaparecer, pero también en Internet. Internet es un medio que está aquí ya, y tanto los periódicos como los otros medios tendrán que hacer un esfuerzo por ponerse en ese lugar”.

    Según estas opiniones, de personas muy importantes, los medios tradicionales no desaparecerán, más bien lo que sucederá es que los proveedores de noticias tendrán medios impresos y electrónicos complementarios que coexistirán beneficiadose mutuamente.

    Direcciones de los periódicos en Internet

    En lugar de tratar de colocar en este artículo las direcciones de todos los periódicos que hay en Internet (lo cual es imposible) lo mejor es mencionar únicamente las direcciones de los periódicos de nuestro país, para los demás recomendamos visitar Barnews.

    Direcciones de los periódicos dominicanos:

    El Nacional: http://www.elnacional.com.do
    El Siglo en Línea: http://www.elsiglord.com
    Hoy: http://www.hoy.com.do
    Listín Diario Digital: http://www.listin.com.do
    Ultima Hora: http://www.ultimahora.com.do

    Direcciones de periódicos de América Latina, Estados Unidos y España:

    Barnews: http://www.barnews.com

    Premios a los mejores periódicos en línea

    La empresa “Editor And Publisher” hace una premiación anual de los mejores periódicos en línea, en la premiación de este año participaron más de 400 periódicos online de varias partes del mundo. El más galardonado fue The Washington Post (www.washingtonpost.com), que ganó 5 premios, incluyendo el mejor periódico en línea con circulación superior a 250,000 ejemplares. Además ganó premios por su secciones de noticias y clasificados, por su diseño y por el uso de la interactividad.

    Otros ganadores fueron MSNBC.com como mejor servicio de noticias de un medio distinto a periódico; y el mejor diario en Internet no estadounidense fue Financial Times, de Inglaterra (www.ft.com). Una lista completa de los nominados y ganadores en cada categoría puede verse en la dirección: www.editorandpublisher.com

  • Los Virus al ataque

    Los piratas informáticos que se dedican a penetrar en sistemas y redes gubernamentales o de empresas importantes continúan apareciendo de vez en cuando y sus proezas son reseñadas por los medios de comunicación, pero quienes se están robando el show los últimos años son los que se dedican a crear virus informáticos que se esparcen por todo el mundo en cuestión de días y hasta horas. Estos virus, que regularmente se propagan a través del correo electrónico, causan problemas a miles de servidores en Internet y a millones de usuarios que caen en su trampa.

    En estos días la alerta de virus peligrosos se ha incrementado con la aparición del “Código Rojo” y “Sircam”, especialmente este último que surgió en latinoamérica y le ha llegado prácticamente a todo el que tenga correo electrónico. Aunque siempre las compañías que se dedican a fabricar antivirus obtienen un remedio a cualquier virus en tiempo record, esto no vale nada para los que ya han sido infectados y han perdido información en sus computadoras. Por eso hay que estar atento para reconocer emails sospechosos que nos llegan de personas desconocidas, probablemente sean virus.

    Los virus que se propagan por Internet son conocidos como tipo gusano, y no son nada nuevo, el primero fue creado incluso antes de que el Internet fuera un servicio comercial y masivo. Ahora son más peligoros por la cantidad de redes a las que que pueden llegar, afectando por lo tanto a más cantidad de usuarios. Repasemos algunos de los virus que nos han amenazado en los últimos tiempos.:

    Melissa – El virus por correo electrónico más conocido, apareció en abril de 1999, propagándose a través de las libretas de direcciones de e-mail de los usuarios de Microsoft Outlook. Una vez abierto, podía destruir archivos en el disco duro de un usuario. David Smith, un hombre de Nueva Jersey sospechoso de crear el virus “Melissa”, compareció ante la justicia para ser acusado de violar las leyes cibernéticas del estado. El virus perturbó y provocó la caída de algunas redes de e-mail y computadoras en miles de compañías y oficinas gubernamentales del mundo sobrecargando sus sistemas de correo.

    I Love You – Detectado inicialmente en Asia el 4 de mayo de 2000, el virus más destructivo de todos dejó miles de millones de dólares en daños. El mensaje que contenía el virus se distinguía por su cariñoso titular: “I Love You”. Las víctimas inadvertidas, incluso gente del Pentágono y de la CIA, en Washington D.C., y en el Parlamento británico, abrieron el mensaje y sistemáticamente lo propagaron a todas las direcciones de su archivo. Obligó a los administradores de redes a cerrar los sistemas de correo electrónico. El Virus del Amor fue originado por el filipino Onel de Guzmán, de 27 años, según el rastreo de expertos. El caso fue más tarde desestimado por las autoridades filipinas.

    Anna Kournikova – Desarrollado por un holandés de 20 años, el gusano Kournikova se propagó en febrero a cientos de miles de computadores a través del correo electrónico. El mensaje falso llevaba un archivo que era identificado como una foto de la atractiva estrella rusa de tenis. Una vez abierto, se propagó por el mundo, provocando el colapso de los servidores de correo electrónico. El autor del gusano, el holandés Jan Dewwit, fue arrestado después de entregarse el 13 de febrero a las autoridades de su pueblo, Sneek.

    Sircam – Apareció este mes de julio del 2001 y todavía está activo. El Sircam es un virus los denominados ‘de correo electrónico’, que se ha propagado a usuarios de computadoress de más de 50 países. El gusano, también llamado W32.Sircam, llega como un enlace dentro de un mensaje de correo electrónico, y puede borrar archivos del disco duro del computado. Los expertos lo describen como un gusano de autopropagación, escrito en versiones en inglés y en español. Envía copias de sí mismo él sólo, disfrazado como un archivo al azar desde el disco duro de la computadora infectada, a todos los nombres y direcciones de la agenda del computador infectado. El email que trae este virus es fácil de reconocer pues llega con el siguiente mensaje: “Hola, te envío este archivo para que me des tu opinión”.

    Se cree que el virus fue creado en Cuitzeo, Michoacán, provincia de México. La Policía Cibernética de México, un cuerpo dependiente de la Policía Federal Preventiva, no puede investigar ni detener al creador del Sircam, el virus que ha afectado a miles de empresas e internautas en todo el mundo, por qué está fuera de su jurisdicción. No hay una ley contra este tipo de actos. Empresas afectadas por el sí que podrían investigar y encontrar a los culpables para después pedirles una indemnización por vía civil o comercial. Con este panorama, el único cuerpo podría investigar el Sircam es norteamericano. El FBI tiene derecho a ello ya que el virus atacó a su sistema y a miles de empresas bajo su protección.

    Código rojo: Este gusano posee una altísimo grado de infección. Durante las nueve primeras horas de su lanzamiento -el pasado día 19 de Julio- infectó a 250.000 computadores y se desconoce cuántas máquinas en total fueron captadas en la primera tanda. Para acceder a las computadoras, el código explota un agujero descubierto en el software Internet Information Services (IIS) de Microsoft y afecta a los servidores bajo plataformas Windows NT y Windows 2000. La ventaja para los usuarios de habla hispana es que Código Rojo está pensado para actuar sólo sobre sistemas operativos configurados en inglés. Los usuarios de Windows 95, Windows 98 o Windows Me de cuaquier lenguaje también están fuera de peligro.

    Durante los primeros veinte días de cada mes el gusano se dedica a expandirse por la red y los últimos diez días los reserva para atacar a sitios del gobierno americano, que ya tomó las precauciones necesarias (aunque la semana pasada se vio obliga a cerrar sus puertas). Una vez seleccionado el objetivo, utiliza todos los computadores infectados para provocar una denegación del servicio (DoS). El ataque se volverá a producir, aunque sea contra una página redireccionada y, a pesar de que no cumpla con su primer objetivo –bloquear la página-, podría congelar el ritmo del tráfico en internet. Otro problema es que, en un principio, el código interno del virus no está pensado para dañar a quien está infectado, pero pueden aparecer nuevas versiones. Microsoft ha vuelto a anunciar la disponibilidad de un parche desde su sitio de internet. Asimismo la compañía ofrece la descarga del parche para la versión 4.0 del Windows NT y del Windows 2000 Professional desde su página web.

    Viene el Papagayo

    Ya se ha iniciado la distribución masiva de un nuevo virus, conocido popularmente como “Papagayo” y más técnicamente como Parot. El virus puede llegar de dos formas distintas, El más popular es anexado a un correo electrónico como un archivo “.MP3”, otro sistema es su distribución a través del “IRC” (esta incrustado en un script mIRC) como un divertido “screensaver” con extensión “.SRC”. En ambos casos el funcionamiento es idéntico.

    Una vez activado inicia la descarga de diversos archivos al computador: El “screensaver” (Parot.scr), Hello.mp3, un archivo de audio que avisa de la instalación del virus (“Hola soy el Papagayo, el virus parlante, credo por Jigabyte” con una dulce voz femenina), Winstart.bat, archivo DOS con un aviso, en inglés, de la instalación del virus y por último el msg.vbs, que muestra otro mensaje. Automáticamente manda una copia del virus a las 2000 primeras direcciones que tengamos en la libreta de direcciones del cliente de correo electrónico, por supuesto en nuestro nombre, para mostrar más confianza hacía el receptor del mensaje y permita, así, su apertura sin ningún tipo de reserva.

    Además renombra todos los archivos “.exe” del directorio Windows, excepto Explorer.exe, Ptsnoop.exe, Rundll.exe, Taskmon.exe y Wscript.exe, con la extensión PRT, copiando dentro de los nombres originales el virus. Esto posibilita que cada vez que ejecutemos un programa la máquina quede de nuevo infectada.

    Si nos ha llegado a través de un script mIRC, el gusano sobrescribe el script.ini en los directorios de instalación por defecto de mIRC (c:mirc ó d:mirc) con un pequeño script mIRC que intentará enviar la parte esencial del virus desde (%WinDir%parrot.scr).

    Consejos para no infectarse

    Sentido común y un buen antivirus. Esas son las dos premisas que harán que usted no se vea atacado por un temible virus de los que llegan por correo electrónico, o se transmiten a través de Internet.

    1. La mayoría de los virus ‘entran’ a través de mensajes de correo electrónico. No abra ningún mensaje de alguien que no conoce.

    2. Evita o asegura la descarga de programas o archivos no seguros de la Red. Muchos de ellos están infectados.

    3. No ejecute archivos provenientes del correo electrónico sin antes pasarlos por un buen antivirus, y sólo lo haga cuando provengan de personas ‘fiables’

  • Consejos para comprar una computadora

    Las ventas de computadoras siguen creciendo a buen ritmo en nuestro país. La fiebre de Internet y las buenas ofertas existentes en el mercado de las PC han provocado que todo el mundo quiera tener una computadora en su hogar.

    Aunque hay muchas personas que cambian su computadora cada cierto tiempo, es mayor el número de personas que las adquieren por primera vez, y tratar de entender una oferta publicada en el periódico puede resultar en un dolor de cabeza para los que no saben qué comprar ni qué estarán comprando.

    Para lograr una compra exitosa recomendamos empezar con las preguntas siguientes:

    1. ¿ Cuándo debe comprar una computadora ?

    Después de aceptar que se quiere comprar una computadora, surgen varias dudas al respecto de que si se compra la computadora ahora, en muy poco tiempo van a ser más poderosas y baratas. Por supuesto que así será, pero hay que pensar en las oportunidades de conocimiento y trabajo que podemos perder por no saber utilizar una PC. Por lo que, el mejor momento de adquirir una PC es ahora, pero si se tiene una la respuesta puede ser diferente. Surge otra duda para adquirir una PC, si se compra ahora ¿ No será obsoleta en un año ? La nueva tecnología procura no hacer obsoleta la vieja tecnología. Por lo que, si la PC que se adquiera realiza el trabajo que se desea que haga, ésta no será obsoleta, pero en cambio si la PC no puede hacer lo que se desea que haga, ha llegado el momento de cambiarla o mejorarla.

    2. ¿ Qué se desea hacer con la computadora ?

    Piense detenidamente qué va hacer especificamente con la computadora. ¿La va a utilizar en su negocio para la contabilidad o control de ventas?, ¿la desea para que sus hijos hagan la tarea?, ¿la va a utilizar para hacer gráficas con sonido o crear su archivo fotográfico o la edición de videos caseros?, ¿estará conectada a una línea telefónica para conectarse a Internet?, ¿la quiere para trabajar cuando viaja?. Unas computadoras pueden ser preparadas para la producción de gráficos e impresos, otras para el manejo de video y animación, otras en programas para negocios. Comprar una computadora será tormentoso si no define claramente qué va hacer con ella.

    3. ¿ Qué programas hacen lo que usted quiere hacer?

    Definidas las tareas que queremos hacer con la computadora, debemos encontrar los programas que nos ayudarán en esas tareas. Si vamos a hacer un uso normal de la computadora, lo recomendable es adquirir un paquete de softwares que tengan incluido procesador de palabras, hoja electrónica, manejo de base de datos y diseñador de presentaciones, pues estas son las funciones básicas de todo computador. Pero si es algo especializado como programación, diseño gráfico, o cálculos de ingeniería, entonces debe adquirirse por separado. Es importante conocer que la mayoría de los programas usados en la actualidad no son gratis, por lo que se debe tener en cuenta el costo del software en el presupuesto de compra.

    4. ¿De qué capacidad la necesito?

    A mayor capacidad, mayor rendimiento. Posiblemente unos cuantos pesos de más al momento de la compra resulten en muchos pesos menos a la larga. La capacidad se mide por la velocidad del procesador, que no debería ser menor a 550 megahertz; la capacidad del disco duro, la cual se recomienda sea superior a los 10 gigabytes; y la memoria en RAM, la cual no debería ser inferior a los 64 megabytes. Una computadora con esta capacidad mínima le va a garantizar un buen funcionamiento, sobre todo con programas que consumen muchos recursos.

    5. ¿Cuáles equipos periféricos necesito?

    Regularmente los combos ofertados en el mercado tienen casi todos los periféricos necesarios: CD-ROM, impresora, UPS, tarjeta de sonido, bocinas, micrófono y modem. El resto depende del gusto o necesidad del comprador, como por ejemplo: scanner, cámara de videoconferencia, DVD-ROM, etc.

    6.- ¿Clon o equipo de marca?

    Se conoce como Clon a las computadoras que son ensambladas con piezas genéricas y por lo tanto son más económicas que las producidas por los grandes fabricantes como Compaq, IBM y Dell. Los clones tienen la facilidad de que le sirve cualquier pieza y se puede armar una computadora a gusto del cliente con facilidad. Pueden presentar inconvenientes de que hayan sido mal ensamblados o que los vendan con softwares sin licencia, pero generalmente funcionan con pocos problemas. Lo que hay que asegurarse es un buen soporte y garantía con la compañía donde lo compremos. El que se sienta más confiado comprando una computadora de marca reconocida tendrá a su favor las garantías del producto, además actualmente estos equipos tienen precios muy competitivos.

    7. ¿Dónde comprar?

    En nuestro país hay una enorme cantidad de empresas que se dedican al negocio de venta de computadoras. Si no sabe dónde primero investigue, pero no decida, vaya a las tiendas especializadas en computadoras, donde vendan varias marcas, explique para qué quiere la computadora y solicite varias alternativas, anote características: procesador, velocidad, memoria, disco duro, tipo de monitor y adicionales, pregunte que programas incluye pero verifique que tengan licencia autorizada, no copias. Regrese a casa y realice comparaciones con los datos obtenidos y seleccione la más conveniente.

    Diccionario para comprar un PC

    Si no estamos familiarizados con los términos técnicos que describen las características de una computadora, es de mucha utilidad tener ua breve descripción de cada uno de estos términos. Esto nos ayudará a saber qué estamos comprando en realidad y qué diferencia una computadora de otra que a simple vista parecen idénticas.

    AGP: Accelerated Graphic Port o Puerto Gráfico Acelerado. Es uno de los conectores que figuran en el motherboard y está específicamente destinado para las tarjetas gráficas de última generación. Imprescindible para poder usar los juegos tridimensionales.

    CD-ROM: Es la unidad que puede tocar CD’s de música y leer discos de datos. Según la velocidad con que lean el CD, pueden ser de 32X, 40X, etc. Regularmente el CD-ROM viene en un combo que incluye tarjeta de sonido, bocinas y micrófono. Todo esto junto es lo que se promueve como “equipado con multimedia”. Si la unidad de CD puede tocar películas en formato DVD, entonces se le llama DVD-ROM. Si puede grabar CD’s, se le llama CD-Writer o “quemador”.

    Disco duro: Es la unidad donde se almacenan todos los programas y datos. Mientras más capacidad de almacenaje tengan más caros serán. La capacidad se mide en Gigabytes. Los discos que aparecen en el mercado de 20 y 30 gigabytes son más que suficientes para una computadora personal.

    Disketera 3.5: Es la unidad que permite usar los diskettes. “3,5” hace referencia al tamaño en pulgadas del mismo. Estos disquetes pueden almacenar 1.4 megabytes de información, lo cual es muy poco para los tiempos actuales, y por eso ya sólo se usan para pasar pequeños archivos entre computadores.

    Impresora (Printer): Como su nombre lo indica, es el equipo que usamos para imprimir en papel los trabajos realizados en la computadora. En orden de calidad, pueden ser matricial (funcionan con cintas), de inyección de tinta y laser.

    Memoria RAM: Es la memoria que usa la computadora para ejecutar los programas. Mientras más memoria RAM tenga un computador, más programas se pueden usar al mismo tiempo y con mayor velocidad. La memoria RAM se mide en megabytes. Actualmente la configuración bássica de las computadoras viene con 64 megabytes. La cantidad de memoria que puede tener una computadora depende de la capacidad de su motherboard. Hay dos tipos de memoria RAM, la DIMM (Dual In-line Memory Module) que es la que se usa en los equipos nuevos y la SIMM (Single In-line Memory Module) para los equipos con motherboard más antiguo.

    Microprocesador o CPU: Ahora se conoce simplemente como “procesador”. Es el cerebro del computador, y su potencia se mide según la velocidad con la que ejecute millones de instrucciones por minuto (megaherzt). Mientras más rápidos más caros. Actualmente el Pentium IV, fabricado por Intel , y el Athlon de AMD son los más potentes (corren a velocidades superiores a 1 gigaherzt) y están preparados especialmente para multimedia. Hay otros procesadores más baratos, como el Celerón, también de Intel, y el Duron de AMD que corren a un rango de velocidad de 550 a 750 megahertz.

    Modem: Es el dispositivo que permite al computador conectarse a Internet vía telefónica. Los modems se clasifican por su velocidad para transmitir información. La máxima velocidad actual es de 56,000 bits por segundo, o 56K. Es normal que en los anuncios se les llame Fax-modem, pues con ellos se puede enviar y recibir faxes en la computadora usando el software apropiado.

    Monitor: Es la pantalla del computador. Casi todas las computadoras vienen con monitor e Super VGA (Video Graphics Array), con 0,28 mmde distancia entre cada uno de los puntos de la pantalla, cuanto menor sea la cifra, de mayor calidad será la imagen. Comunmente los monitores ofertados son de 15 pulgadas, mientars más grandes más caros.

    Motherboard: Es la placa madre o tarjeta principal de un computador, a ella se conectan todos los demás componentes. Dependiendo de la tecnología, un motherboard puede ser para un tipo de procesador o para otro, tener funciones extras integradas.

    Scanner: Es el dispositivo que permite digitalizar una foto, documento o cualquier imagen en papel. Funciona como una fotocopiadora que crea una copia en la computadora en vez de en papel.

    UPS (Uninterruptible Power Supply): Es la unidad de energía de emergencia, para cuando ocurra un fallo de electricidad no se apague la computadora. En nuestro país es más conveniente usar un inversor, pues el UPS sólo tiene capacidad para aguantar 15 o 20 minutos.

    USB: Universal Serial Bus. Se trata de un nuevo tipo de “puerto” o enchufe que funciona a altísima velocidad y que permiten conectar toda clase de dispositivos externos al computador sin necesidad de encenderlo y apagarlo, como sucedía anteriormente. Ahora la mayoría de los equipos periféricos como printers, scanners y cámaras digitales usan USB para conectarse a la computadora. Es importante que el computador que compre soporte esta tecnología.

    Windows: Es el programa principal que maneja todas las funciones de la computadora. Técnicamente se le conoce como el sistema operativo. Hay diferentes versiones, en orden cronológico desde su salida al mercado están el Windows 95, windows 98, Windows Me y Windows 2000.

    Zip drive: Periférico para almacenamiento de datos. Utiliza una especie de diskette que puede contener 100 o 200 megabytes, dependiendo del modelo.

  • Juegos en Internet

    Desde principios de los años 1970 ya se jugaban de forma rudimentaria juegos online, consistentes en mensajes textuales que se pasaban jugadores conectados a una red de computadoras, no haí gráficas tridimensionales ni colores, ni sonido.

    Mucho ha cambido desde entonces y actualmente los juegos en red son una de las modalidades de entretenitmiento más populares. Este tipo de juego permite competir con personas que estén conectadas a la misma red, ya sea una red local o la red Internet. El instrumento para jugar es generalmente la computadora (aunque todas las nuevas consolas de videojuegos ya vienen preparadas para conectarse a Internet y poder jugar online) y probamos nuestra destreza con contrincantes que pueden estar diseminados alrededor del mundo.

    Hasta hace poco tiempo era realmente difícil encontrar este tipo de juegos, ya que las compañías consideraban que no existía un mercado suficientemente rentable, para que se invirtiese tiempo y dinero en desarrollar esta posibilidad, pero el tiempo les ha demostrado lo contrario. Al Principio los juegos que permitieron varias personas jugando a la vez, consistían en que los controles estuvieran en el mismo teclado. Incluso había juegos que permitian que cada jugador tuviera su propio punto de vista en el mismo monitor. Inicialmente, ésta resultó ser una solución bastante aceptable para la época (1987). Poco después surgió la modalidad de la comunicación entre usuarios vía módem. Los sistemas de BBS surgieron, y con ellos la evidente adicción de sus usuarios a juegos en modo texto (sin imágenes). Hasta el momento han aparecido multitud de productos de este tipo, desde inofensivos juegos de estrategia hastas batallas virtuales.

    Los juegos online actuales se convirtieron en una industria próspera -según estimaciones del instituto Datamonitor, llegarían a facturar 5.000 millones de dólares para el año 2005, mientras que la cifra de 1999 fue de 82 millones- y muy prometedora, tanto para los empresarios del sector como para los jugadores, informo el diario Le Monde.

    Ya suman millones los navegantes que utilizan la red de redes como un espacio lúdico privilegiado. El portal de Microsoft dedicado a los juegos online cuenta con unos diez millones de abonados. Los que libran la batalla en Francia son Flipside.fr, el portal de Vivendi Universal; Goa, el de France Télécom; y Zone Jeux, del grupo Ixo.. Todos sobrepasan el millón de visitantes por mes. En lo que respecta al mundo perenne Everquest, conquistó mas de 300.000 abonados desde su creación, que tuvo lugar en febrero de 1999. Con frecuencia, los abonados pasan más de veinte horas semanales en la piel de su personaje virtual y no vacilan en desembolsar unos 11 dólares por mes para formar parte de la historia sin fin. Por otra parte, en este gran concierto de aficionados a los encuentros lúdicos online, no hay que olvidar a los jugadores ocasionales que en su tiempo libre se suman a un partido de damas o de ajedrez.

    En opinión de los editores de juegos para computadoras, este entusiasmo plantea algunos interrogantes. Jean-Martial Lefranc, presidente de la editora francesa Cryo y figura histórica del juego, estima que “los editores todavía tienen mucho que aprender. Los procesos de desarrollo, de concepción y de explotación de un juego online son muy diferentes a los de un juego clásico en términos de formas de jugar, organización del presupuesto y, sobre todo, de conservación de universos en el tiempo. Todavía tenemos una capacidad limitada en este terreno y, aunque los juegos online vayan a alcanzar su apogeo en el año 2005, hay que analizar esos aspectos lo antes posible”. Lo mismo vale para los fabricantes de consolas de juegos, a quienes por el momento el fenómeno del juego online se les escapa.

    Sony, Microsoft y Nintendo aprovecharon entonces la Exposición Internacional de Video juegos que se llevó a cabo en Los Angeles del 17 al 20 de mayo del 2001, para dar a conocer o precisar sus estrategias. No cabe duda de que la PlayStation 2 y los futuros X Box y Game Cube muy pronto ofrecerieron a los jugadores de salón tradicionales la oportunidad de incursionar en la Web. Después de la retirada de Sega, que con su Dreamcast fue pionera en la integración de la consola y la red de redes, los tres últimos fabricantes aspiran a destronar la PC mediante sus máquinas. También habrá que tener en cuenta el teléfono celular y la televisión interactiva, otros vehículos que pueden ocupar un lugar bajo el sol del juego online.

    Interesados en esta lucha de titanes, los jugadores aguardan con ansiedad hasta los más mínimos anuncios y las últimas novedades. Hay que admitir que, para muchos de ellos, el juego en red se convirtió en un verdadero “deporte”, que tiene sus propias reglas, sus campeonatos internacionales, sus recompensas y su jerarquía. En resumen, se trata de un mundo de profesionales.

    La próxima competencia, la Lan Arena 6, tendrá lugar del 25 al 27 de mayo del 2001 en París. Unos 1.500 jugadores de todo el mundo tratarán de ganar uno de los seis trofeos y los 20.000 euros que corresponderán a los vencedores. Es inútil aclarar que, para esta generación de jugadores, los juegos de rol online de papá ya forman parte de la prehistoria de la red.

    El crecimiento de los juegos en red

    La propagación de las redes e Internet ha favorecido considerablemente el crecimiento en número de estos juegos. Además, el uso de protocolos predefinidos como el IPX, facilita la gestión de la comunicación de los datos necesarios para sincronizar las aventuras, que pueden constituirse con dos, tres o cuatro jugadores por nodo.

    Actualmente, para considerar que un juego es atractivo ha de reunir una serie de requisitos:

    – Gráficos de alta calidad (3D).
    – Sonido en estéreo.
    – Ingenio y fantasía en grandes cantidades.
    – Alto grado de posibilidades de juego. Este es el factor que determina que puedan participar varias personas simultáneamente (o en red).

    Para aquellos que aún no hayan experimentado un juego en red, han de saber que normalmente consiste en intervenir en la aventura en cooperación con uno o varios “amigos”, para conseguir realizar todas las pruebas que se propongan en el transcurso de la misma. Frecuentemente, son exactas a las que te encuentras cuando juegas solo, aunque naturalmente aparecerán más dificultades: aumenta el número de monstruos, trampas, etc. Otra modalidad consiste en que el objetivo de la aventura cambie. Para jugarlos a veces es suficiente con tener el software instalado en la PC, pero a veces se requiere tener el CD-ROM del juego. También, en el caso de que se juegue por Internet, es importante tener una buena velocidad de acceso para que el juego sea dinámico.

    Nuevas posibilidades dentro de la opción de varios jugadores:

    Principalmente consisten en poder disfrutar de una nueva forma de diversión, a la vez con el computador y con tus amigos. Con ellos podrás: combatir el mal, a lo “Rambo” (en otras dimensiones como en Doom, Descent o Heretic); volar en naves espaciales sobre planetas desconocidos, luchando contra los rebeldes
    (como en Terminal Velocity); competir en un circuito aéreo, y comprobar quien de vosotros es mejor piloto (al estilo de Hi-Octane); o quizás, descubrir qué se siente al tener a tu compañero de clase pilotando un helicóptero Comanche a la cola de tu KA-50 (más conocido como Werewolf), apuntándote con sus misiles,
    o descargando su munición contra tu hélice. Aunque también hay juegos especialmente diseñados para estrategas, o para aquellos que se estén preparando para ser generales (como el WarCraft y el Civil-War), donde los reflejos son la parte imprescindible, y la astucia y el riesgo determinarán quien es el vencedor en una lucha a muerte.

    En Internet existen lugares dedicados a servir de enlace entre los jugadores, uno de los más populares es “Internet Gaming Zone” de Microsoft, la dirección es: http://www.zone.com. Los jugadores se registran en esta página, pueden llevar sus records y pueden elegir entre decenas de juegos para jugar. Hay juegos para todos los gustos.

    Algunos de los mejores juegos en red:

    * El Doom
    * Age of Empires
    * El Descent
    * Terminal Velocity:
    * Werewolf
    * Comanche
    * Warcraft
    * Civil War

    Estos son básicamente los modelos que siguen la mayoría de los juegos para red, siendo el atractivo principal el que puedan participar varios jugadores simultáneamente.

    http://juegaenred.com/
    http://www.juegosonline.com/

  • Mensajes al instante vía Internet

    El correo electrónico es desde sus inicios la aplicación más usada y popular de Internet, por eso cuando se desea enviar mensajes a través de la Red lo normal es que se piense inmediatamente en usarlo, sin embargo se han puesto de moda los mensajes instantáneos (instant messenger), que son métodos de comunicación más rápidos y con mayor variedad de funciones, por lo que han ganando aceptación rápidamente entre los usuarios de Internet.

    La mensajería instantánea nos permite saber cuando nuestros amigos están conectados a Internet y entre otras cosas les podemos enviar mensajes que ellos recibirán inmediatamente, sin los retrasos habituales del correo electrónico.

    Qué necesito para usar mensajes instantáneos?

    Si tenemos una computadora con conexión a Internet, sólo necesitamos instalarle un programa de mensajería instantánea de los muchos que hay disponibles en la Red.

    Dónde consigo el programa?

    La mayoría de los grandes Portales de Internet como AOL, Yahoo y Microsoft ofrecen servicios de mensajería instantánea. Sólo hay que inscribirse gratuitamente en el servicio de uno de ellos y proceder a descargar un pequeño programa para instalarlo en nuestra computadora.

    Cómo funciona?

    Luego de que instalemos el programa en nuestro computador, usar la mensajería instantánea es muy sencillo. Al ejecutar el programa, se ubicará en un lugar de la pantalla del computador donde no molesta para trabajar con otras aplicaciones (usualmente en el lado derecho inferior). Hay que registrar el código de identificación de nuestros amigos que usen el mismo programa que nosotros para saber cuando ellos estén conectados a Internet. Igualmente ellos tienen que incluirnos a nosotros en su listado de amigos. Para enviar un mensaje sólo tenemos que darle clic al nombre de nuestro amigo. Si alguien nos envía un mensaje, el programa nos avisará mediante un pitido y un mensaje en la pantalla.

    Ventajas de la mensajería instantánea

    La mensajería instantánea tiene bastantes ventajas. Permite incluir en un mensaje una dirección web. La persona que lo reciba podrá ver fácilmente la página a la que se hace referencia. Se puede enviar archivos, hacer chats, algunos incluso ofrecen chat de voz. Otra ventaja de los programas de mensajería instantánea es que se pueden establecer filtros de conexión. Por ejemplo, únicamente podrán comunicarse con nosotros las personas y direcciones que elijamos. Haciéndonos invisibles para el resto de los usuarios. También nos salvamos de los mensajes no deseados que recibimos normalmente en nuestro email, como ofertas y promociones, que tanto molestan.

    Principales servicios de Mensajería Instantánea

    ICQ: http://www.icq.com

    ICQ es el pionero de los programas de mensajería instantánea, y responsable de su popularidad. Inicialmente fue creado por una empresa de Israel llamada Mirabilis, que luego en el 1998 fue adquirida por America Online. ICQ es uno de los programas gratuitos más populares de la Red, con más de 30 millones de usuarios registrados. Estas tres letras pronunciadas en inglés quiere decir “I seek you” ( “te busco” ) y de ahí más o menos se deduce para qué sirve. ICQ es una herramienta que nos informa quienes de nuestros contactos están conectados en todo momento y da la posibilidad de comunicarnos con ellos. ICQ permite también enviar, archivos, direcciones, o charlar con sus conocidos con todas las ventajas del IRC, en un entorno gráfico más sencillo y agradable, todo ello al tiempo que podemos continuar con lo que estemos haciendo, ya sea realizar búsquedas, bajar archivos, leer el correo electrónico o consultar a los grupos de noticias.

    MSN Messenger Service: http://messenger.msn.com

    Este es el servicio de mensajería instantánea de Microsoft. Básicamente tiene las mismas funciones de ICQ, pero con la ventaja de que se puede integrarse a otros servicios y programas de Microsoft, como Hotmail, el servicio de email gratis, y Outlook Express el programa para enviar y recibir emails.

    Por ejemplo, puede recibir notificaciones de los mensajes de correo nuevos de su cuenta de Hotmail, de forma que no tenga que iniciar una sesión para encontrarse la Bandeja de entrada vacía. Puede agregar la mensajería instantánea a Outlook Express; puede saber cuándo están conectados sus amigos e intercambiar con facilidad correo electrónico o mensajes instantáneos con ellos directamente desde dentro de Outlook Express. También puede Invitar a amigos con los que intercambia mensajes a participar en una conferencia de NetMeeting de Windows o en un juego de DirectPlay.

    Yahoo Messenger: http://messenger.yahoo.com

    Anteriormente conocido como Yahoo Pager (el Beeper de Yahoo), cambió su nombre a Messenger para ser reconocido como un servicio de mensajería instantánea. Como todos los otros, tiene las mismas funciones básicas, pero al igual como lo hace el MSN Messenger con los servicios de Microsoft, tiene las ventajas de interactuar con los otros servicios de Yahoo. Este Messenger alerta de inmediato cuando se ha recibido un nuevo email en el Yahoo mail y en Yahoo Pesonal accounts, también alerta cuando es hora de una de las citas programadas en el calendario de Yahoo. Otra opción es que se puede recibir noticias, valores de acciones y resultados deportivos.

    Para usar Yahoo Messenger es necesario registrarse como usuario de Yahoo, pero luego todo es muy sencillo, el programa es bastante pequeño y fácil de instalar. No tiene tantas funciones como ICQ, pero todo se hace con sencillez, con lo que se facilitan muchas cosas para los usuarios. Se pueden hacer conferencias (chats) con varias personas a la vez y la función de conferencia de voz (voice chat) es una de las que mejor funciona entre las que hemos probado. El voice chat no requiere ningún programa adicional, sólo hay que tener una PC con tarjeta de sonido, bocinas y micrófono, con esto podrá conversar en vivo con sus amigos en Internet.

  • FORMATOS DE AUDIO DIGITAL

    El MP3 es el rey de la música digital, pero tiene varios aspirantes a su corona.

    La notoriedad adquirida por el formato MP3 de audio digital es conocida incluso por los más alejados de la informática e Internet. El boom de la música gratuita llevó a millones de personas a intercambiar sus archivos MP3 a través de sistemas como Napster, Scour, Gnutella y similares. MP3 no es el único formato de audio digital, hay algunos mucho más antiguos que éste y otros que han evolucionado para ser más eficientes y por consiguiente ofrecer más ventajas para su uso. Precisamente, haremos un repaso de esos nuevos formatos que esperan ser el sucesor del MP3 y encabezar la revolución de la música online.

    AAC

    El formato AAC (Advanced Audio Code) es un sistema de compresión de audio desarrollado por el instituto Fraunhoffer, AT&T, Sony y los laboratorios Dolby. Este sistema aumenta la calidad del mp3, reduciendo en gran medida su tamaño. Es una nueva y revolucionaria forma de codificar y reproducir ficheros desde el disco duro de un ordenador con una calidad que se puede asemejar al CD utilizando bastante menos espacio que un mp3. Ocupa casi un 30 % menos de espacio que el mp3.

    Este sistema de compresión de audio se basa casi principalmente en el mismo mecanismo que el mp3, es decir, aprovecha las limitaciones del oído humano para desechar toda la información que no es perceptible, pero aventaja al mp3 en que elimina los defectos que se detectaron posteriormente en dicho formato. El sector de la industria discográfica está teniendo muy en cuenta este nuevo formato ya que el AAC se ajusta a todas la tecnologías de gestión de los derechos digitales. La desventaja del AAC es el estar sujeto a patente. Más información en: www.dolby.com

    MP3Pro

    Thomson Multimedia junto al Instituto Franhofer (los mismos que crearon el formato MP3), ha desarrollado el MP3Pro, un nuevo algoritmo de codificación que promete doblar la velocidad de ejecución y mejorar la calidad de la música reproducida, que a la vez ocupará menos espacio en el disco duro del usuario. Según la compañía, en el nuevo codec (compresor/ descompresor) una canción grabada a 64 kbps sonará igual que una grabada a 128 kbps en el viejo MP3. Es decir, que por la mitad del espacio almacenado se tendrá la misma calidad.

    El formato Mp3Pro será compatible tanto con los antiguos formatos, como con los reproductores de audio. Así, los archivos codificados en mp3 podrán ejecutarse en cualquier reproductor de MP3 Pro. Y viceversa, los programas y dispositivos que usen el nuevo MP3pro codec también continuarán tocando los archivos MP3 existentes

    La compañía espera que el nuevo codec empiece a aparecer en las aplicaciones MP3 de computadoras dentro de los próximos cinco meses, y que aparezcan en los dispositivos MP3 un poco después. Más infrmación sobre este nuevo MP3Pro puede ser encontrada en:

    Thomson Multimedia: www.thomson-multimedia.com
    Instituto Fraunhofer: www.fraunhofer.de/english

    MP4

    El formato MP4 fue lanzado en 1998 por Global Music Outlet (GMO). A pesar de lo que sugiere su nombre, el nuevo formato nada tiene que ver con el popular MPEG1, Audio Layer 3 (MP3), aunque la idea es que sirva para la misma finalidad: comprimir audio y ponerlo en Internet para que pueda ser usado por los usuarios. El nuevo sistema fue desarrollado usando licencia de la tecnología de codificación de los laboratorios de AT&T y aún está pendiente de ser certificado por la Organización de Estándares Internacionales.

    Similitudes y diferencias entre MP3 y MP4:

    Una diferencia agradable es que no se necesita disponer de ningún reproductor (player) específico instalado en la máquina, ya que los MP4 son autoejecutables. Sólo hay que copiar el archivo y una vez está en el disco darle doble click.

    Los MP4 son un 30% menores que los MP3. Al igual que los MP3, cada archivo incluye información sobre cada tema, como autor, gráficos y enlaces a la página web del intérprete. No es posible crear listas de MP4 para reproducirlas como si fueran tracks de un CD, lo cual sí se puede hacer con los MP3. Esto está previsto en próximas versiones.

    La gran diferencia respecto a los MP3, y la que se pretende que se la clave de su éxito, es que los nuevos MP4 sólo se distribuirán con previa autorización de los artistas. Con esto se espera lograr una aceptación de las asociaciones y discográficas que actualmente son contrarias al MP3.

    Más información sobre MP4 y una gran cantidad de canciones disponibles pueden hallarse en : www.globalmusic.com/cybermp4

    LIQUID AUDIO

    Más que un formato de audio, es un sistema de distribución global de música digitalizada vía Internet. Permite distribuir y vender música de forma segura y protegida a través de la Red.

    Es una gran alternativa al formato MP3 debido a la seguridad que garantiza a las compañías discográfica.Este formato se emplea directamente por ellas o a través de tiendas en la Red que conectan directamente con la discográficas. Permite realizar compras seguras de música a través de Internet ya que está fuertemente protegido contra la piratería.

    El reproductor de Liquid Audio está disponible gratuitamente en todas las webs que utilizan su sistema, al igual que en la propia de la empresa desarrolladora que ostenta el mismo nombre: www.liquidaudio.com

    Este sistema se apoya en tres pilares fundamentales que son el Liquifier Pro, liquid Music Server, Liquid Music Player, siendo el tipo de archivo que utilizan el LIQUID TRACK, que incluye, música, texto e imágenes.

    OGG VORBIS

    El formato OGG Vorbis ha surgido frente al problema de las patentes que plantea mp3. Este formato OGG es uno de los candidatos más firmes para sustituir al mp3. Presenta muchas ventajas con respecto al mp3 ya que hace que el sonido suene más natural y a mayor calidad.

    Lo revolucionario de este formato, es que es un formato abierto sin posibilidad de ser patentado, pues ha sido creado por voluntarios al estilo del software libre y por ello más avanzado tecnológicamente al recibir aportaciones de un grupo de programadores informáticos. Esto supone que se pueda codificar en OGG sin pagar patentes como puede llegar a ocurrir con el mp3. Sus características más destacadas son que soporta audio de alta calidad, varios canales, lo que situa a OGG a la misma altura actualmente que MP3, MP4 y AAC.

    Una de las razones para el uso y éxito de este formato es el uso del streaming (audio continuo vía Internet), ya que varia el bitrate en las emisoras de radio en red según la calidad de la conexión, evitando los frecuentes saltos que sufrimos si escuchamos radio en MP3 con baja velocidad de conexión a Internet o si hay congestión en la Red. Más información en: www.vorbis.com

  • Países venden sus dominios de Internet

    Aprovechando la escasez de nombres con .com, algunos países está logrando beneficios vendiendo sus nombres de dominio.

    En los orígenes de Internet, sus creadores idearon un criterio de designación de los dominios (direcciones) de Internet en base a las características de los mismos, ya fueran estos educativos (con la terminación edu), militares (mil), gubernamentales (gov), proveedores de Internet (net) o comerciales (com), estos fueron llamados dominios de primer nivel, que serían usados por los norteamericanos, y dejaron para el resto del mundo un código que hiciera referencia a su país de origen. Según este último criterio geográfico, a las instituciones, empresas y organismos oficiales de República Dominicanan se les asignaría una terminación .do (ejemplo: .com.do); a las mexicanas .mx; y así respectivamente a cada estado del mundo. Sin embargo son más apetecibles los dominios de primer nivel, que no tienen terminación de país, pues son más cortos, más fáciles de aprender y tiene un look más global. Debido al rápido desarrollo comercial de Internet los dominios comerciales de primer nivel (net y com) prácticamente se han agotado y es frecuente que cuando una empresa desea registrar su dominio encuentre que ya ha sido registrado por otra empresa con el mismo nombre en otra parte del mundo. Esto ha dado origen a muchos conflictos e incluso la Organización Mundial de Comercio creó una unidad de arbitraje para solucionar las pugnas por nombres de dominio. Para tener una idea de por qué hay escasez de nombres, ya hay 22.5 millones de direcciones registradas entre los dominios de primer nivel.

    La organización que administra la asignación de dominios en Internet, la ICANN, ha sido muy lenta y burocrática en responder los requerimientos de crear nuevos dominios de primer nivel para aliviar la escasez de nombres en .com, aunque aprobó la creación de siete nuevos dominios (biz, info, coop, museum, pro, aero, name) el año pasado, éstos no complacieron a la mayoría y hay que esperar a finales de este año para que entren en funcionamiento.

    Pero cada vez que se piensa que no hay nada que hacer para solucionar un problema, aparece una idea creativa. Empresas dedicadas a registrar dominios se dieron cuenta que entre los dominios de países, hay algunos de gran valor comercial, como es el caso del archipiélago polinesio de Tuvalu, y la Federación Micronesia. Es entonces como estas empresas registradoras de dominios hacen acuerdos para obtener los derechos de vender las direcciones de estos países, una jugada mercadológica sorprendente que ha resulatdo en beneficio de todos los involucrados.

    El caso de Tuvalu

    Tuvalu es un grupo de nueve atolones de coral cercano a las ilas Fiji, densamente poblados (10.300 habitantes en 26 kilómetros cuadrados) y situados a medio camino entre Hawai y Australia. La economía está basada en la emisión de sellos y monedas y en los impuestos que cobra a flotas pesqueras extranjera, debido a que no posee cultivos, recursos minerales o turismo de que vivir. El archipiélago polinesio sería la primera nación del mundo en desaparecer en caso de derretirse parte de los polos como resultado del efecto invernadero

    Pero resulta que este pequeño país tiene la particularidad de contar con un dominio muy especial, el .tv. Una empresa canadiense vió una oportunidad de convertir esta casualidad en un recurso económico, por el que miles de empresas y/o personalidades del mundo de la televisión estarían dispuestas a pagar jugosas cantidades. La firma inversora canadiense Information CA, compró al estado polinesio su nombre de dominio por unos 50 millones de dólares, para explotarlo comercialmente hasta el año 2048. Desde entonces, el objetivo de esta compañía es otorgar diferentes nombres de dominio con esta terminación a aquellas empresas o instituciones que se lo soliciten, mediante un alquiler determinado. Asimismo, Information CA también se ha comprometido a colaborar en la creación del primer proveedor de servicios de internet en un lugar con escasa presencia informática, y nulo contacto con la red. El dinero que recibirá por su dominio .tv supera entre 18 y 31 veces el presupuesto fiscal del archipiélago. Paradójicamente Tuvalu no tiene cadena de televisón propia y sólo cuenta con una emisora de radio de onda media. El Primer Ministro de Tuvalu, Bikenibeau Paeniu, desea ahora dar apoyo económico a otras pequeñas naciones del océano Pacífico, con el fin de combatir el efecto invernadero.

    Según dotTV Corp., hasta ahora se han registrado más de 450,000 direcciones desde el año pasado. La dirección donde se pueden registrar estos dominios es: www.tv

    Colombia ofrecerá su dominio .co

    La Universidad de Los Andes ha manejado el dominio de Colombia (.co) desde 1991, ahora está invitando a que empresas interesadas en comercializar su dominio internacionalmente hagan sus propuestas. La idea es que .co se convierta en una alternativa para los saturados dominios .com. La Universidad tiene el objetivo de recaudar dinero para becas e inversiones en nuevas tecnologías.

    El .co puede ser atractivo por el parecido que tiene con .com, además puede servir a los websites para atraer a los navegantes que se les olvide digitar la m final de .com. Algunas empresas como DomainRegistry ya han expresado interés en participar en la subasta por los derechos del dominio. Otras dicen que es un negocio muy arriesgado ante la inminente salida de los siete nuevos nombres de dominio. Para participar en la subasta hay que depositar una suma no reembolsable de 20,000 dólares. El ganador será anunciado a mediados de Agosto. La Universidad no planea vender los derechos del dominio , sinó abrirlos para la comercialización. La dirección de la Universidad de Los Andes es: www.uniandes.edu.co

    Otros países

    Existen muchos otros países que han cedido los derechos de su dominio. La República europea de Moldavia , que tiene la terminación .md, llegó a un acuerdo económico con una empresa de la Florida para vender a los médicos de Estados Unidos dicho dominio electrónico. La Federación Micronesia (.fm) también vendió los derechos de su dominio para ser vendidos a empresas de radiodifusión, estas direcciones pueden ser registradas en www.register.com. Las Cocos Islands, un territorio de Australia con menos de 700 habitantes, licenciaron su dominio (.cc) a la empresa eNIC Corp. (www.enic.com), la cual ha vendido más de 500,000 direcciones desde 1997. Por la misma línea están el dominio de Samoa (.ws) que se comercializa para identificar websites, Moserrat (.ms), Tonga (.to) y así según vayan apareciendo necesidades de dominios los países continuarán vendiendolos.

    República Dominicana tiene asignando el dominio (.do), el cual podría mercadearse para los doctores o empresas registradoras de dominios. Si se logra convencer a alguna empresa registradora para que lo venda internacionalmente, el dinero que se obtenga podría invertirse en el desarrollo de profesionales de Internet en nuestro país.

  • Proyecto de Ley de Comercio Electrónico en República Dominicana

    En Rep. Dominicana los usuarios de Internet realizan transacciones de comercio electrónico tanto comprando a tiendas virtuales fuera del país como a tiendas virtuales locales, sin embargo, aún no existe el marco legal para regular estas actividades.

    Esto en cierta forma ha impedido un mayor desarrollo del comercio electrónico al no haber garantías específicas para comerciantes y compradores de que las transacciones realizadas a través de Internet están protegidas por las leyes dominicanas.

    La buena noticia es que ya existe un proyecto de Ley de Comercio Electrónico en el Congreso Nacional, sometido por la diputada Angela Jáquez y con el apoyo de los principales organismos, empresas e individuos interesados en la materia. Este proyecto espera proveer el marco legal necesario para el uso de firmas digitales y para la prestación de servicios de certificación.

    Si se aprueba esta nueva Ley de Comercio Electrónico, República Dominicana daría un paso muy importante para situarse en el grupo de países a la cabeza del desarrollo de la nueva Sociedad de la Información. Gracias a la seguridad proporcionada por la firmas electrónicas, los documentos firmados electrónicamente están dotados de una validez legal y responsabilidad civil equiparables a las de la firma manuscrita sobre documentos en papel.

    Entre los primeros beneficios de la adopción de la firma electrónica están la dinamización del comercio electrónico y la agilización de las transacciones financieras y de todo tipo, entre particulares y con la Administración. Se prevé que esta Ley se transforme en otro agente impulsor del desarrollo de la Sociedad de la Información, en la medida en que contribuye a fomentar la adopción de técnicas digitales y de tecnologías de la información y comunicaciones en sustitución de las anticuadas y lentas gestiones rellenando formularios, contratos en papel y demás procesos que actualmente se hacen de forma manual con medios físicos.

    De qué se trata el Proyecto de Ley?

    La tendencia mundial a reconocer los mensajes de datos como verdaderos documentos escritos así como a equiparar las firmas electrónicas a las firmas autógrafas, tal como se desprende del modificado Código Civil Francés, la Ley 527 de Colombia o incluso la Ley Norteamericana de Firmas Electrónicas E-sign Act, entre otras, ha originado una serie de interrogantes que por la naturaleza y tecnología misma de las operaciones, dan lugar a una serie de interpretaciones que sólo pueden ser unificadas a través de un marco legal de avanzada que, lejos de limitar el comercio electrónico, permita su desarrollo mediante el establecimiento de conceptos y principios básicos necesarios para facilitar la aplicación a tales operaciones de nuestra legislación vigente.

    La idea del proyecto de Ley de Comercio Electrónico en nuestro país no es distinta a los modelos usados en otros países, se centra básicamente en la identificación de los individuos o entes que participan en una transacción de comercio electrónico (firma electrónica) y en establecer organismos con la autoridad legal para certificar las firmas electrónicas. Así un contrato o transacción firmada digitalmente tendría la misma validez que si se firmara a manuscrito en papel.

    El artículo 1 del proyecto de Ley de Comercio Electrónico especifica que:

    “La presente Ley será aplicable a todo tipo de información en forma de mensajes de datos, salvo en los siguientes casos:

    a) En las obligaciones contraídas por el Estado Dominicano en virtud de convenios o tratados internacionales.
    b) En las advertencias escritas que por disposición legal deban ir necesariamente impresas en ciertos tipos de productos en razón al riesgo que implica su comercialización, uso o consumo.”

    Luego en el artículo 2 pasa a definir conceptos tales como comercio electrónico, mensajes de datos y firma digital, entre otros. Las otras partes importantes del proyecto de ley son la definición y carácterísticas de la firma digital y de las entidades de certificación.

    El texto original del proyecto de Ley sufrirá algunas modificaciones, pues ya se han realizado vistas públicas y se han presentado numerosas sugerencias para adecuarla a las necesidades del mercado dominicano. Representantes del Gobierono, los sectores bancarios, de telecomunicaciones, comercio, derecho, software y organismos como el Foro Dominicano de Comercio Electrónico, han hecho sus aportes para esta ley.

    A finales de Mayo la Asociación Dominicana de Abogados Empresariales (ADAE) realizó un interesante seminario sobre el estado del comercio electrónico en nuestro país, con el objetivo de dar a conocer lo que se ha hecho y falta por hacer en materia legal para desarrollar el comercio electrónico en Rep. Dominicana. De este seminario surgieron importantes recomendaciones que también servirán de aporte a la estructuración del proyecto de Ley.

    Finalmente podemos decir que dicho proyecto acoge la tendencia legislativa internacional en materia de comercio electrónico y firmas electrónicas, comprendida en distintos cuerpos normativos entre los cuales destaca el proyecto de Reglas Interamericanas Uniformes para Contratos Electrónicos y Comunicaciones, las pautas sobre Firmas Digitales establecidas por la American Bar Association, la Ley Norteamericana de Firmas Electrónicas, la ya mencionada Ley 527 promulgada en Colombia en el año 1999, la ley de Firmas Digitales promulgada en el estado de UTAH, E.U.A., así como las Directivas regulatorias en esta materia dictadas por la Unión Europea y la legislación contemplada en materia de firmas digitales y comercio electrónico en países como Italia, Francia, España y Singapur.

  • Situación Legal del Comercio Electrónico en RD

    El 24 y 25 de Mayo la Asociación de Abogados Empresariales (ADAE) organizó un importante Seminario sobre la situación del Comercio Electrónico en República Dominicana. Lo interesante de la actividad fue que pudo reunir a los representantes de los principales sectores involucrados en el negocio: Gobierno, empresas de Telecomunicaciones, portales, proveedores de soluciones de equipos y programas, abogados y compañías consultoras.

    Participaron como charlistas principales los señores Angel Lockward, Secretario de Industria y Comercio, Orlando Jorge Mera, Presidente de Indotel; y la Diputada Angela Jáquez, creadora del proyecto de Ley de Comercio Electrónico.

    Los objetivos principales del seminario eran:

    • Exponer la situación del comercio electrónico en su país: qué se ha hecho, cuáles son las barreras, cuáles son las oportunidades.

    • Conocer las herramientas e infraestructura tecnológica disponibles para realizar negocios a través de Internet.

    • Analizar los factores legales para la realización del comercio electrónico: firma digital, contrato, propiedad intelectual en la Red.

    • Realizar recomendaciones al proyecto de ley de comercio electrónico.

    El seminario produjo una gran cantidad de información importante que no podemos presentar en este artículo, por lo que nos enfocaremos a la parte legal, que todos sabemos es fundamental para el desarrollo del comercio electrónico, actualmente no existen en nuestras país regulaciones específicas para esta actividad, de ahí el interés general de propiciar la creación de las leyes necesarias. A continuación presentaremos las opiniones de los principales directivos de la ADAE: Marcos Peña, Presidente, Jaime R. Angeles y José Cruz Campillo.

    Conclusiones de José Cruz Campillo

    En el transcurso del Seminario vimos que el Proyecto de Ley de Comercio Electrónico y Firma Digital que se encuentra en el Congreso Nacional, enriquecido por los aportes recibidos en las vistas públicas al mismo, prácticamente integra y resume los principios admitidos internacionalmente respecto de la firma digital y su fundamento jurídico.

    Entendemos que no toda regulación es necesaria en lo que a la Red respecta. Incluso la propia eficiencia de su crecimiento y consolidación, demuestra la utilidad de la autorregulación que la misma se ha dado hasta el presente. Sin embargo, esto no significa que todos los demás temas deban ser al arbitrio regulatorio de las fuerzas del mercado. Precisamente, viviendo procesos de minimización de funciones estatales, rescatamos la preocupación internacional por el control de la fe pública, expresada a través del
    Internet que despierta en todo el mundo la concreción y puesta en práctica de proyectos referidos a la autenticación de firmas electrónicas y digitales, como elemento complementario de la autorregulación a la que hacíamos referencia. Todo esto dirigido fundamentalmente a la consolidación de ese ambiente de seguridad y confianza que se necesita a fin de alentar las transacciones en la red, tornando al comercio electrónico como herramienta usual en el mercado mundial, reclamo inherente a la globalización en curso.

    Cada vez más seguido vemos conmoverse ciertos pilares fundamentales de nuestros ordenamientos. Esta vez le ha tocado el turno de la reformulación al principio de libertad de las formas, aceptando la intromisión y amalgama de las tecnologías en un campo donde la escritura y el soporte papel habían dominado la escena desde los tiempos de su misma aparición.

    Por último, debemos pues abocarnos a revisar el Proyecto de Ley sobre Comercio Electrónico y Firma Digital que reposa en el Congreso Nacional, hacer las recomendaciones que entendamos pertinentes, tendentes a regular las firmas electrónicas en general y digitales en particular, para luego instar a nuestros legisladores para que el mismo sea convertido en ley.

    Conclusiones de Jaime R. Angeles

    El señor Angeles habló sobre la Propiedad Intelectual en Internet. Según él, la propiedad intelectual puede ser y es una clave para el funcionamiento de todo lo relativo al Comercio Electrónico, ya que todo sitio en la web o Internet debe de tener en cuenta una serie de reglas legales (en la materia de propiedad intelectual) para que las herramientas mismas utilizadas sean provechosas y sacarle la mayor parte de ventajas.

    Además de las reglas determinadas (y determinables), también existen disposiciones en materia de propiedad intelectual que puedan ayudar a potenciar el alcance y éxito ya sea del sitio completo, de algunas (o todas) de las herramientas, procesos, contenido, signos e informaciones que se encuentran en el Internet.

    Podemos destacar que en materia de derecho de autor, nuestra legislación contiene los avances para respetar esta materia en todo lo concerniente al Internet, por las definiciones de reproducción, distribución, comunicación al público y por la previsión de los delitos en todo lo concerniente a los mecanismos de autotutela (mecanismos de autoprotección) que prohíben la reproducción sin autorización de una obra digital.

    Por otra parte, para poder completar una buena legislación en comercio electrónico, deben de aprobarse reglas en esta materia, ya que mientras Ecommerce lo estamos esperando (y existe algo ahora en RD), los delitos informáticos aparecieron hace varios años por los adelantos que ha tenido el mercado de las telecomunicaciones y la modernización de la banca dominicana. Sobre los delitos informáticos existen dos proyectos de leyes, uno preparado por la Finjus y otro que está contenido en el anteproyecto de Código Penal.

    Conclusiones de Marcos Peña

    Por nuestra parte tenemos las siguientes conclusiones sobre el seminario:

    Parece haber cierta inclinación entre los expositores del seminario, que lo que se regula en el comercio electrónico (entidades de certificación y demás), puede pasar al Indotel. En efecto, el nuevo borrador del Anteproyecto de Ley de Comercio Electrónico así lo incorpora.

    Por otro lado, es importante que no solamente se promulgue la Ley de Comercio Electrónico y Firmas Digitales, sino que las partes correspondientes a la prueba contenidas en el Código Civil y Código de Comercio sean tambien modificadas para admitir la prueba electrónica (sea contenida en medios magnéticos o reproducciones de la información) y que sea inadmisibile solamente cuando se demuestre alguna falsedad en el origen. Es decir, que se establezca una presunción de veracidad, como ocurre con un documento firmado en original.

    Quedó evidenciado que el comercio electrónico es lo que dicen “old wine in new bottles” pues al final del día es el mismo comercio que conocemos, con la única diferencia de que hay un alcance y una disminución del costo de transacciones importantes.

    De manos de la prueba y regulación de firma digital y entidades certificadoras, debe incluirse modificaciones al Código Penal y de Procedimiento Criminal, con la finalidad de que los mismos alcancen como delitos y se incluya en la definición de robo, estafa, falsificación, etc., aquellos cometidos a través de la red.

    Es preciso evolucionar la parte contractual con la finalidad de que principios de protección al consumidor no afecten la validez o eficacia de contratos no negociados que aparecen en en el Internet.

    Finalmente, sería interesante hacer un ejercicio de un arbitraje virtual, que sea permitido al amparo de la Cámara de Comercio y Producción de Santo Domingo o cualquier otro órgano, y que el mismo sea aceptado y sus decisiones “binding” entre las partes y que puedan a su vez ser llevadas a un tribunal para su ejecución.

  • Fantasy Baseball

    Las ligas de fantasía han cambiado la forma en que los fanáticos ven el juego de pelota.

    Los deportes de fantasía son una modalidad muy popular ya que permiten a los fanáticos disfrutar de todas las emociones de tener un equipo de jugadores profesionales para competir en una liga de fantasía con otros amigos. Los inicios de las ligas de fantasía están en el béisbol, pero ya se han expandido a todos los deportes profesionales e incluso se puede jugar a invertir en la Bolsa de Valores.

    Para darnos cuenta de la magnitud de los deportes de fantasía, un estudio de la Asociación de Jugadores de Deportes de Fantasía de Estados Unidos (FSPA) publicado en 1999, dijo que casi 30 millones de personas participan en deportes de fantasía, ya sea como dirigente de un equipo o comisionado de una liga. Con tanta gente jugando en ligas de fantasía no es de extrañar que cadenas de deportes importantes como ESPN y CNNSI dediquen secciones para informar a los fanáticos de esta modalidad. También existen numerosos libros, páginas Web y revistas sobre los deportes de fantasía.

    Sin lugar a dudas que el principal factor para la masificación y popularidad de los deportes de fantasía ha sido Internet, pues es a través de websites que funcionan todos los elementos de la liga de fantasía, se llevan las estadísticas de los equipos que participan, así como informaciones sobre los jugadores profesionales.

    Como el béisbol fue el deporte que propició el surgimiento de las ligas de fantasía, explicaremos en qué consiste el juego de “fantasy baseball”, que es similar a como se juegan los demás deportes.

    Qué es Fantasy Baseball?

    El juego consiste en ser el dirigente (manager) o gerente general de un equipo de pelota de Grandes Ligas. Como Gerente del equipo, se debe estructurar el roster del equipo con los jugadores adecuados para cada posición, ponerlos a jugar cuando están calientes, sentarlos cuando están en un “slump”, rotar el staff de lanzadores, contratar agentes libres y hacer cambios con los demás equipos, en fin, todas las funciones que hacen en la realidad los gerentes de los equipos.

    Historia

    Aunque se conoce de juegos relacionados con las estadísticas del baseball de Grandes Ligas, es al principio de los años 1980 cuando surge el fantasy baseball con la modalidad que conocemos ahora. La paternidad del juego se le atribuye a Daniel Okrent, actualmente Editor de la revista Time, quien creó las primeras reglas del juego en el otoño de 1979. La idea nació de sus recuerdos universitarios, el era estudiante en la Universidad de Michigan a finales de 1960 y tenía un profesor llamado Robert Sklar, un amante del béisbol. Sklar y otros profesores tenían un concurso para adivinar quien encabezaría la liga en varias categorías estadísticas; quien acertara en una categoría recibía un punto por ella, ganaba quien más acertara. Esta es la noción de fantasy baseball: Un juego de apuestas entre amigos basado en el desempeño real de los jugadores de béisbol en el curso de la temporada.

    Okrent presentó el juego a cuatro amigos en un restaurant llamado The Pit, pero nadie quizo participar. Semanas más tarde volvió a presentar su idea a un grupo de amigos y fánaticos de los Filis con los que almorzaba mensualmente, en esta ocasión fue en un restaurante de Manhattan llamado “La Rotisserie Francaise” en la calle 52. Tres de ellos aceptaron participar, luego Okrent llamó a Sklar y pronto formaron l0 equipos y crearon la liga en el invierno de 1980. De ahí viene que las ligas de fantasy baseball se les llame ligas “Rotisserie”. Los miembros fundadores de la primera Rotisserie Baseball League son: Lee Eisenberg, Rob Fleder, Peter Gethers, Tom Guinzburg, Bruce McCall, Daniel Okrent, Michael Pollet, Valerie Salembier, Robert Sklar, Corlies “Cork” Smith y Glen Waggoner.

    Cómo funciona?

    1.- Generalmente se reúne un grupo de 10 o 12 amigos y forman una liga, uno de ellos es el “comisionado”, persona encargada de poner las reglas y dirimir conflictos.

    2.- El comisionado crea las reglas de la liga, tales como cantidad de equipos a participar, estadísticas de bateo y pitcheo que se tomarán en cuenta, cantidad de jugadores por posición, cantidad de bateadores y lanzadores y fecha de la rifa de jugadores.

    3.- Se hace un “Draft” o rifa con todos los jugadores de grandes ligas, según le toque el turno a cada equipo, van escogiendo los jugadores más codiciados hasta completar el “roster” que usualmente es de 24 jugadores. Las páginas webs donde se pueden crear ligas de fantasía ofrecen un ranking de jugadores según sus estadísticas de la temporada anterior.

    Las opciones para hacer el draft son: online, donde todos los dueños de equipos deben estar conectados a Internet; offline, donde la rifa es realizada manualmente por los dueños de equipos y luego se colocan los resultados en la página web; y automático, donde se permite que los equipos hagan su pre-selección de jugadores y luego el draft es realizado automáticamente por la página web.

    Incialmente el fantasy baseball usó la modalidad de tope salarial, para asegurar una distribución justa de jugadores. Se ponía un tope por ejemplo de 100 dólares y con esto se debía comprar todos los jugadores del equipo, con el inconveniente de que los jugadores estelares se les pone un alto precio (30 o 40 dólares). Esta modalidad todavía se mantiene en algunas ligas pero ya existen otras que no la utilizan.

    4.- Luego, los jugadores no seleccionados están disponibles en un listado de agentes libres y pueden ser reclamados por cualquier equipo, claro está, se debe dar de baja a un jugador del roster para tener espacio cuando se quiera contratar un agente libre.

    5.- Según jueguen los peloteros en la vida real, esas estadísticas van siendo acumuladas al equipo de fantasía que los tenga dentro de su roster. Hay que tener en cuenta de que para acumular estadísticas los jugadores deben estar activos, pues si están en el banco no se cuentan. Esto se debe a que generalmente se pueden poner 10 bateadores a jugador y unos 5 pitchers.
    6.- El comisionado elije un día para dar inicio a la liga y a partir de ahí comienzan a acumularse las estadísticas.

    Entonces hay que empezar a usar todo tipo de técnicas beisbolísticas para conquistar el campeonato de la liga de fantasía. Hay que verificar diariamente el desempeño de los jugadores del equipo y estar atento a lesiones, rachas de bateo, efectividad de lanzadores y jugadores que han sido “‘botados” por otros equipos.

    Dónde jugar

    Hay muchos sitios donde formar nuestra liga de fantasía, antes se cobraba por este servicio pero actualmente los principlaes websites lo ofrecen totalmente gratis. En nuestro país pensamos que el servicio de Yahoo es el más popular por lo fácil que es formar la liga y las excelentes herramientas que ofrece, tales como ranking de jugadores variable según avanza la temporada, noticias, estadísticas actualizadas, lista de jugadores calientes, transmisión de los juegos de Grandes Ligas por Internet y seguimiento en vivo a las estadísticas de los jugadores de nuestro equipo de fantasía durante el desarrollo del juego. Además Yahoo permite crear ligas privadas (entre amigos) o ingresar a una liga pública donde se competirá contra fanáticos de todas partes del mundo. Actualmente están cerradas las inscripciones en Yahoo para crear nuevas ligas, pero en las próximas semanas se abrirán las inscripciones para las ligas de mitad de temporada.

    Sitios que ofrecen Fantasy Baseball:

    Yahoo: http://baseball.fantasysports.yahoo.com
    ESPN: http://espn.go.com
    CBS SportsLine: http://sportsline.commissioner.com
    Fox Sports: http://fantasy.foxsports.com
    SandBox: http://www.sandbox.com